Reseña ‘Skater XL’: Una demostración técnica disfrazada de juego

Cuando hablamos de juegos de skateboarding, es normal pensar de inmediato en la franquicia Tony Hawk’s Pro Skater, en la que si bien es cierto hay un evidente amor a la cultura de la patineta, su gameplay es de sensibilidades arcade, es decir, alejado por completo del realismo, situación observable en la manera en que los trucos se ejecutan en el control -como si fueran poderes en un juego de peleas- y en cómo éstos se van conectando entre sí -como si fueran combos en un juego de peleas.

Aquellas personas que estaban en busca de un título que proporcionara el realismo que Tony Hawk’s Pro Skater no podía brindar, acudieron a Skate, un título publicado por EA en 2007 en el que los trucos se ejecutaban en función de la secuencia que se marcara en el stick derecho, un sistema que en su momento fue llamado ‘flick it’ por la manera en que hizo que la relación entre el cuerpo del personaje en pantalla y la secuencia marcada con la palanca fuera orgánica.

Y para aquellas personas que buscan un realismo aún mayor que el que ofreció Skate hace tantos años llega ahora Skater XL, un título cuyo developer y publisher, Easy Day Studios, promociona como la evolución del skateboarding en videojuegos, en razón de su sistema en el que no hay trucos pre-programados y en el que al jugador se le brinda la libertad de hacer lo que quiera, a partir del principio de tener control sobre el cuerpo humano y no sobre las acciones.

A partir de aquí hablaremos de botones, así que consideren que nosotros lo jugamos en PlayStation 4, es decir, por lo que hace a las versiones de otras consolas solo hagan la conversión correspondiente.

El principio rector de Skater XL es el siguiente: El stick izquierdo controla el pie izquierdo. El stick derecho controla el pie derecho. L1 controla la mano izquierda. R1 controla la mano derecha. L2 hace girar hacia la izquerda y R2 hace girar hacia la derecha.

De los botones de acción, Cuadro es para impulsarse con el pie izquierdo, Equis para hacerlo con el pie derecho, Círculo es para frenar y Triángulo para fijar un punto de aparición dentro del mapa.

Es un principio que obedece a la lógica del cuerpo humano y es ahí donde radica el reto de Skater XL.

Por ejemplo, en la vida real para hacer un ollie es necesario presionar con el pie de atrás la parte trasera de la patineta, de manera que ésta golpee el suelo y de ahí el impulso se traduzca en un brinco.

En el caso del juego, para hacer el ollie es necesario jalar hacia atrás el stick derecho -o sea, el pie derecho, que es el que aquí por default se coloca en la parte trasera de la patineta- y soltarlo.

Lo mismo ocurre con el nollie, que es básicamente un ollie pero iniciado con el pie que está al frente de la patineta. En el juego se ejecuta llevando el stick izquierdo -o pie izquierdo- hacia adelante y soltándolo.

Cuando el skater avanza, su dirección se controla con L2 y R2, los mismos botones que deciden hacia dónde se va a girar después de hacer un salto.

Al igual que en la vida real, los trucos de flip involucran acciones separadas de los dos pies, pues primero se marca el salto con un stick y ya en el aire con el otro stick se decide hacia donde se impulsa la patineta.

De esta manera, un kickflip requiere que primero se haga el ollie -o sea, que el stick derecho se lleva hacia atrás y se suelte- y que en el aire el stick izquierdo se lleve rápidamente hacia la izquierda.

Si se pretende hacer el heelflip, se marca el mismo proceso, pero llevando el stick iquierdo a la derecha.

Al igual que en la vida real, los trucos de grab involucran acciones separadas de los pies y las manos.

Tomemos como base el Melon y el Indy, que son los grabs más básicos, pues solo involucran sujetar la patineta en el aire después de hacer un ollie.

Melon implica sujetar la patineta con la mano izquierda, o sea con L1. Entonces tenemos que para ejecutarlo en el juego primero se marca el ollie y ya que el personaje esté en el aire se presiona L1. El mismo procedimiento entra en juego con el Indy, solo que con R1, pues involucra a la mano derecha.

Todo esto son solo los casos más básicos para explicar el principio rector de Skater XL, pues de ahí lo que sigue es que el jugador vaya forjando una relación orgánica con el control, que dé rienda suelta al espíritu free-style a través de los distintos mapas que vienen incluidos.

Suena novedoso y realmente lo es; el número de combinaciones que se pueden hacer es colosal. El problema es que Skater XL es más una tech demo para presumir este esquema de control que un juego en el sentido estricto del término.

Estamos ante un muestrario de situaciones que no deberían presentarse en un título que se pone a la venta al público. Más allá de todo lo que implica la interacción con la patineta, la física es prácticamente inexistente en el juego. No hay sistema de colisiones y cuando el skater cae, sin que importe la situación que motivó esa caída, el modelo adopta una misma posición engarrotada que solo evidencia la falta de programación detrás.

Los bugs son abundantes, los muros constantemente se atraviesan, el frame rate no está optimizado y el personaje siempre se queda atorado entre bordes y superficies, saboteando el flujo de la sesión, sobre todo cuando se está en medio de un reto.

Hablando de esto, cada uno de los cinco mapas oficiales -basados, por cierto, en locaciones reales importantes dentro la cultura del skateboarding- cuenta con su propia serie de retos a cumplir, lo que constituye el único motivo para estarse cambiando entre uno y otro, pues lo cierto es que son mundos inertes.

Hay una sección para personalizar al personaje, pero es en extremo sencilla en comparación con lo que se estila bajo los estándares actuales.

Todas estas situaciones nos llevan a pensar en que Skater XL es una tech demo dirigida a skaters profesionales y no a un público general, pues no hay otra manera de explicar que, con excepción del novedoso control, todos los demás apartados estén tan en crudo.

Sus intenciones son las de un simulador, pero su presentación es la de una demostración. Entendemos que en PC la experiencia sea otra, dadas las aportaciones de la comunidad modder, pero al menos en PlayStation 4 Skater XL es un desfile de situaciones frustrantes que terminan por opacar el ingenio y esmero puestos en el esquema de control.

Calificación: 5.5/10
Skater XL
Año: 2020
Desarrollador: Easy Day Studios Pty Ltd
Publisher: Easy Day Studios Pty Ltd
Versión revisada: PlayStation 4
También disponible: Xbox One, Nintendo Switch y PC

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