¿Te acuerdas? Así anunciaban el primer iPhone en periódico mexicano

Nos encontrábamos surfeando en la web, minding our own business, cuando de pronto se nos atravesó esta vieja nota del periódico Reforma:

Como puedes verlo, fue publicada el 10 de enero de 2007, un día después de que Steve Jobs presentara iPhone al mundo.

Por supuesto llama la atención que el periódico optara por calificar al iPhone como el hijo del iPod.

‘¿Qué obtiene si combina un iPod con un teléfono celular? El iPhone. Se trata de un teléfono con pantalla sensible al tacto, que es capaz de almacenar y reproducir música y video, se lee en el adelanto.

Por supuesto son palabras en sintonía con la época, pues nadie se imaginaba la manera en que Apple revolucionaría la industria de los teléfonos móviles.

Imagen: Time

Ante los ojos de enero de 2007, por supuesto parecía que iPhone solo sería un iPod con teléfono integrado, pero encontrándonos a tantos años de distancia, y viendo el panorama en retrospectiva, es imposible negar que Apple -se sea o no entusiasta de la marca- es la responsable de estandarizar el concepto del smartphone como lo conocemos.

Dice la leyenda que para el desarrollo de iPhone Jobs tuvo en mente tecnologías innovadoras de Apple que nunca terminaron de impactar en el público consumidor, como los dispositivos Apple Newton.

Su idea era que los usuarios pudieran interactuar con una computadora presionando su pantalla directamente para escribir.

Cuando revisó el prototipo de los ingenieros, vio el potencial de desarrollar el dispositivo como un teléfono móvil. El resto es historia.

iPhone es uno de los pilares económicos de Apple y es en gran parte responsable de que la compañía sea una de las más valiosas del mundo.

Además, es la compañía de tecnología más grande a nivel internacional.

En agosto de 2020 se convirtió en la primera compañía estadounidense en llegar a la marca de los dos billones de dólares de valor en bolsa.

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Citroën Karin, el auto futurista que nunca fue y que parecía pirámide

Los 80 fueron una época en la que la perspectiva del futuro estaba basada en diseños angulosos y piramidales.

Tan solo recuerda la manera en la que Blade Runner, obra fílmica cumbre del cyberpunk estrenada en 1982, imaginó cómo sería Los Ángeles en 2019 (a estas alturas la película ya se desarrolla en el pasado), con vehículos voladores de ángulos pronunciados y con corporaciones resguardadas en edificaciones piramidales.

Esa visión del futuro también impactó en la industria automotriz y como muestra de ello tenemos el vehículo del que te hablaremos en esta ocasión, el Citroën Karin.

Imagen: Motor1

Diseñado por Trevor Fiore, quien se encargaba del departamento de estilo de Citroën, el vehículo fue presentado como concept car en el Motor Show de París de 1980.

El primer detalle que llamó la atención fue su diseño, que era reminiscente al de una pirámide sobre ruedas y que hacía que el toldo fuera uno de los más chicos jamás vistos.

Imagen: Motor1

Puertas, parabrisas y ventanas estaban diseñadas para converger en esa punta piramidal, mientras que el interior del vehículo quedaba a la vista gracias a la abundancia de vidrio y a la escasez de techo.

Imagen: Motor1

Karin fue diseñado para que solo tres personas lo ocuparan y la particularidad era que el asiento del conductor, en lugar de estar colocado a la izquierda o al derecha, estaba en el centro, flanqueado por los de los pasajeros.

Imagen: Motor1

Bajo esta lógica, Karin presumía una cantidad impresionante de botones en el volante -que evidentemente también estaba colocado al centro.

Imagen: Motor1

La intención de Citroën nunca fue lanzar Karin al mercado y la elaboración del concept obedeció a que el Motor Show de París de 1980 ya estaba acercándose y la compañía no tenía ningún modelo en producción en el horizonte.

Pero vive como un recordatorio de la visión del futuro que había en la década del new wave, las hombreras y el neón.

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¿Te acuerdas? Los primeros tenis que se conectaron a una computadora

Estábamos surfeando a gusto en Internet, viendo qué tanto se nos atravesaba en sus olas digitales, cuando de pronto vimos esta vieja publicidad:

Es un anuncio publicado el 11 de abril de 1985 en el periódico La Prensa, relacionado con los primeros zapatos deportivos computarizados que una firma de renombre recién acababa de anunciar.

Más allá del apunte de que un dispositivo electrónico colocado en las suelas mandaría señales a una computadora, de la publicidad no se desprenden mayores elementos, como la identidad de la firma, y por ello nos dimos a la tarea de ahondar un poco más en el tema y encontramos que la compañía en cuestión fue Puma.

Los tenis son los RS-Computer y fueron diseñados para correr, y la particularidad era que el chip que tenían implantado registraba distancia recorrida, tiempo y calorías quemadas.

Para que los runners tecnológicos de aquel momento pudieran ver sus registros, necesitaban enlazar los tenis vía conector 16 pin a cualquier Apple IIE, Commodore 64 o PC IBM.

El modelo original RS-Computer salió a la venta en 1986, pero para darle a los entusiastas de la marca una probada del pasado, Puma los relanzó apenas en 2018 con ciertos ajustes.

Este relanzamiento fue precedido de un anuncio con el que Puma recordó que fue la primera compañía en incorporar hardware y software sofisticados a la experiencia deportiva.

RS-Computer era calzado para correr, salió en 1986, fue considerado extremadamente avanzado para su tiempo y revolucionó la manera en que los runners entrenaban’, se lee en un comunicado oficial de este relanzamiento.

La versión de 2018 ya no ocupa cable para conectarse a una computadora, sino para cargarse vía USB.

El registro de datos es a través de Bluetooth con dispositivos iOS y Android que tengan instalada la app respectiva, cuya interfaz emula las gráficas en 8 bits del modelo original y permite gestionar y procesar toda la información.

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La evolución de la misma película de VHS a DVD a Blu-ray

Si eres una persona que continúa adquiriendo música, películas y juegos en físico (en la medida de lo posible, pues cada vez es más difícil encontrar), es probable que tengas varias obras repetidas en distintos formatos y entonces esta publicación te hará sentido.

¿Para qué comprar una película en distintos formatos?

La respuesta más obvia obedece a un simple tema de evolución -en caso de que medie la transición generalizada a un nuevo formato. En otras palabras, cuando dimos el salto de VHS a DVD dejó de tener sentido comprar filmes en videocasete, pues estos serían obsoletos.

La razón por la que VHS le ganó a Betamax (a pesar de ser inferior)

Pero otro tipo de respuesta es la que sale cuando se atiende a la calidad y al contenido.

Tomemos como base un ejemplo real.

Esta de aquí abajo es la versión en VHS de Aliens: El regreso, película de 1986 coescrita y dirigida por James Cameron, y una de las obras fílmicas más importantes del cine de ciencia ficción, acción y horror.

Forma parte de un boxset que 20th Century Fox editó en 1999 y, dadas las limitaciones del formato VHS, no tiene ningún contenido extra.

Ahora brinquemos al formato en el que la película posteriormente estuvo disponible: DVD.

En la foto de abajo se aprecia Aliens: El regreso no de manera aislada, sino como parte de la tetralogía que 20th Century Fox sacó a la venta en 2003.

En este boxset cada una de las cuatro películas que en ese entonces componían la saga (esto fue mucho antes de que se sumaran Prometeo y Alien: Covenant) fue acompañada de un disco adicional lleno de características especiales. Además, los usuarios podían elegir entre ver la versión de cines o la edición especial.

Un sueño hecho realidad para cualquier fan de la saga y parecía que con este boxset no sería necesario comprar nada más.

Pero entonces llegó el formato Blu-ray y, aunque no presumió una adopción generalizada como la del DVD, sí tiene aspectos que deben valorarse.

En la foto de abajo está Aliens: El regreso en Blu-ray y también perteneciente a una colección editada por 20th Century Fox, en este caso, en 2010.

¿Tenía caso volver a comprar la película en este formato? Para quienes buscan la mejor calidad, por supuesto que sí.

Alien: El octavo pasajero y Aliens: El regreso fueron objeto de restauraciones totales en imagen y contaron con audio remasterizado, aspectos que solo pueden apreciarse a través de la alta definición que ofrece el formato Blu-ray.

Y debemos decir que son de las mejores restauraciones que hemos visto en la vida.

Así que, si te sigues preguntando cuál es el sentido de adquirir una obra en formatos más avanzados si la tecnología todavía permite reproducir -por ejemplo- DVDs, la respuesta está en qué tanto te fijas en calidad y en contenido adicional. Y por supuesto en qué tan fan seas de esa obra.

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¿Te acuerdas? Esto costaba PlayStation en México en 2006

Estábamos surfeando en la web tranquilos, sin presiones, viendo qué había, cuando de repente se nos atravesó este viejo anuncio publicado en el periódico Reforma el 30 de diciembre de 2006:

Como puedes verlo, el anuncio está centrado en la familia PlayStation, particularmente en PlayStation 2 y en PSP, y en la manera en que se podían comprar a meses en diversos establecimientos como Blockbuster (!), Sears, Liverpool y Walmart.

Además del impacto que naturalmente provoca ver un anuncio viejo, lo que de inmediato nos llamó la atención fueron los precios de ambas plataformas.

En el caso del PlayStation 2, la versión sin juego tenía un precio base de 2,299 pesos mexicanos, mientras que la que venía en bundle con Burnout Legends y FIFA 07 se podía conseguir desde los 2,899.

Asimismo, el bundle que incluía la versión plateada de la consola con Need for Speed: Carbon y también FIFA 07 tenía un precio base de 2,999 pesos.

Por otro lado, el PSP con -una vez más- FIFA 07 podía conseguirse desde los 3,399 pesos.

‘Son precios absurdamente bajos’, muchos se estarán diciendo, sobre todo si se considera que PlayStation 5 llegará a México en 13,999 MXN para el caso de la versión con charola para discos, y en 11,499 por lo que hace a la digital.

Pero sucede que en el momento del que data la publicidad, diciembre de 2006, PlayStation 2 ya estaba de salida y PlayStation 3 recién había llegado al mercado.

De hecho muchos se acordarán de que la tercera iteración de la plataforma de Sony llegó a nuestro país a un costo aproximado de 10 mil pesos.

Y por lo que hace a PSP, en la época del anuncio tenía poco más de año y medio de haber salido, es decir, era hardware relativamente reciente y no vio un sucesor sino hasta que PS Vita llegó a finales de 2011, esta última fuera de producción desde el año pasado.

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Apple Newton: La tecnología que no pudo conocer el éxito

La realidad actual está aparejada con el uso de smartphones, dispositivos cuya interfaz touch llegó a facilitarnos la existencia.

Es difícil divorciarnos de la idea de pantallas móviles que no sean touch o, en el caso de determinados dispositivos, en las que no se puedan emplear instrumentos como las stylus.

Pero mucho antes de la era del smartphone, hubo intentos de colocar generalizadamente entre el público dispositivos móviles que ayudaran a organizarse mejor con ayuda de interfaces que reaccionaran al toque de una stylus: Los asistentes digitales personales, mejor conocidos como PDAs.

Imagen: Getty

Una de las primeras líneas fue Apple Newton, cuyo desarrollo requirió 100 millones de dólares.

Bajo la idea de ofrecer una experiencia sencilla y portátil, apoyada en la idea de que la tecnología debería mejorar la vida de las personas y no complicarla, Apple lanzó el original MessagePad -el primer dispositivo Newton- en 1993. Su sistema operativo era Newton OS.

Imagen: Wiki Commons

‘La tecnología Newton se trata de inventar productos que sean significativamente más inteligentes, más intuitivos y, por su diseño, extraordinariamente útiles, rezaba una publicidad rescatada por Wired.

Apple hacía énfasis en que tener un Newton implicaba contar con un dispositivo con el que se podían tomar notas como si se tuviera a la mano lápiz y papel. Presumía tecnología de reconocimiento de escritura a mano y servía también para almacenar contactos y administrar calendarios.

Imagen: Wiki Commons

La compañía de hecho acuñó el término PDA para describirlo.

Con el tiempo llegaron más modelos de MessagePad e incluso otras compañías lanzaron sus propio PDAs con el sistema operativo Newton OS, como el Motorola Marco.

Imagen: Wiki Commons

Desafortunadamente los dispositivos Newton no prosperaron, pues se vendían a precios elevados y su tecnología de reconocimiento de escritura a mano nunca fue la mejor.

Después de regresar a Apple, Steve Jobs decidió matar la línea en 1998. Fue crítico con su débil desempeño y le enfurecía que el uso de la stylus previniera que se manipulara con los dedos.

Pero de alguna manera vio potencial en la tecnología y en el concepto, situación observable en el eje bajo el que fue desarrollado el iPhone.

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¿Este anuncio viejo de Sega no informaba correctamente a los padres?

Estábamos surfeando en la web cuando de pronto se nos atravesó este viejo anuncio de Sega publicado en el periódico El Universal y nos fue imposible no detenernos para estudiarlo a detalle:

Son muchas situaciones las que arroja.

La primera es que claramente es una publicidad de fin de año, con una invitación directa a los padres a hacer felices a sus hijos comprándoles consolas de Sega.

La segunda es que Master System y Genesis son promocionadas en el mismo anuncio, algo que en definitiva no se vería en este momento.

Tan solo imaginemos, es como si en la misma publicidad Microsoft promocionara Xbox One y Xbox 360, plataformas de distinta generación, separadas por varios años de distancia.

Otra es que ahí están grandes clásicos de Sega que salieron en Master System y en Genesis, como Michael Jackson’s Moonwalker y Dick Tracy.

Y una más es la invitación a inscribirse al Escuadrón Videocentro Sega.

La publicidad nos hizo pensar en esa época en la que la información de videojuegos no era ni de lejos la que tenemos ahora.

Todo dependía de revistas que en definitiva no leían los padres de familia para informarse, solo el público target.

De ahí es posible inferir que Master System y Genesis aparecen en la misma publicidad porque en realidad lo que importaba era vender unidades, no informar adecuadamente a los padres sobre la plataforma que se iban a llevar.

Así se puede explicar también la abundancia de niños que -producto de desinformación y confusión generada por vendedores- recibieron un Polystation y no un PlayStation.

Pero no nos clavemos en la textura y mejor recordemos con gusto esa época en la que pasearse en los pasillos de un videoclub implicaba no solo ver mareas de películas, sino también de videojuegos.

Pasillos, durante la primera mitad de los 90, llenos con cajas de juegos de Super Nintendo y Sega Genesis, las consolas que eran rivales mortales hasta que una tercera plataforma entró al ring: PlayStation. Pero esa es otra historia.

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Nokia 3310: La razón por la que sigue siendo uno de los más queridos

El 1° de septiembre de 2000, Nokia lanzó al mercado un teléfono que habría de instalarse por siempre en el imaginario tanto de las personas entusiastas de la tecnología, como de aquellas que en realidad no están comprometidas con ella.

Hablamos de una auténtica leyenda que hasta este día es el centro de innumerables memes, un equipo que vendió millones de unidades y que incluso ya fue objeto de un relanzamiento en plena era del smartphone.

Por supuesto nos referimos al Nokia 3310, un teléfono que probablemente tuviste y que seguro te remonta a una era en la que no tenías tantas preocupaciones en tu vida.

Nokia 3310 fue el sucesor del Nokia 3210 y dentro de los factores que le hicieron ganarse la atención del público destacaban su tamaño y diseño, más pequeño y redondo.

El objetivo de Nokia era llegar a un público joven en una época en la que los teléfonos móviles se asociaban más a la vida adulta remunerada.

De esta manera, la compañía resaltó la posibilidad de intercambiar la carátula del teléfono, lo que hizo que el mercado se llenara de diseños de todo tipo para que las personas imprimieran su personalidad en el teléfono.

El público joven fue el mismo que se reunía en torno a Snake II, uno de los juegos que venían incluidos en el equipo.

Pero más allá del diseño, la personalización y de Snake II, el factor que mantiene al Nokia 3310 como una auténtica leyenda es su resistencia y durabilidad.

Internet está llena de videos de pruebas de resistencia que se le aplican al teléfono, como aventarlo con fuerza o dejarlo caer desde una altura considerable.

Los memes justo gravitan en torno a ese punto, y se burlan de que, mientras los smartphones actuales se rompen con cualquier golpe, el Nokia 3310 no se quiebra con nada.

El público definitivamente amó el Nokia 3310, observable en las más de 126 millones de unidades que vendió en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los teléfonos más vendidos de todos los tiempos.

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Boomboxes, los dispositivos portátiles del pasado para reproducir música

La idea de disfrutar nuestra música en donde sea que nos encontremos y de manera móvil o portátil hace que pensemos en tecnologías actuales como Spotify o Apple Music, plataformas que dan acceso a millones de canciones a las que se tiene alcance en cuestión de segundos vía stream.

Pero quienes nacieron y crecieron mucho antes del auge de la era digital, saben que la música se podía transportar en reproductores que constituyeron uno de los pilares de la cultura urbana de los 80.

Hablamos de las boomboxes, reproductores de audio considerados portátiles en su época y caracterizados por contar con uno o dos reproductores (y, en algunos modelos, grabadores) de casetes y con receptor de radio.

De hecho, en ciertas regiones hispanohablantes se les conoció como radiocasetes, pero el término ‘boombox’ fue el que acabó por adoptarse a escala general.

La primera boombox fue creación de Philips -la misma compañía inventora de los casetes de audio– y su principal innovación fue que se trató de la primera vez que las transmisiones de radio podían grabarse en cinta sin necesidad de que hubiera cables o micrófonos de por medio.

Hacia finales de los 70 la popularidad de las boomboxes se disparó en Estados Unidos, de manera que había opciones de Panasonic, General Electric y Sony, y fue en las comunidades adolescentes donde se adoptaron como acompañamiento de expresión urbana.

Durante los 80, Los Ángeles y Nueva York fueron las ciudades de ese país en las que el impacto fue mayor, principalmente entre las juventudes hispanas y afroamericanas, lo que derivó en una asociación inmediata con el hip hop.

La necesidad de tener bajos más potentes hizo que el mercado de las boomboxes entrara en el terreno de la extravagancia, pues a mayor potencia, mayor número de estructuras para soportar las vibraciones y, por ende, mayor tamaño y peso.

Además, el número de pilas doble D que requerían las boomboxes era absurdo. Había modelos que utilizaban hasta 10, lo que a su vez impactaba en el peso y en la facilidad para transportarlas.

Con la llegada de los 90 comenzó la caída de las boomboxes, pero hasta este día se mantienen como íconos de la cultura urbana y de la portabilidad musical.

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Panasonic Q, la consola que muy pocos conocieron

Si eres fan de los videojuegos que realmente se entrega no solo a los juegos y plataformas, sino también a la historia detrás de estos, es probable que sepas el origen del Nintendo GameCube.

Imagen: Wiki Commons

Fue la consola que sucedió al Nintendo 64 y llevó sobre los hombros la responsabilidad de sacar del hoyo a la Gran N después del tropiezo que dio con la plataforma de 64 bits y que culminó en el posicionamiento y liderazgo del primer PlayStation.

Nintendo vio que el formato cartucho fue en gran medida el responsable de esta caída, así que para su próxima consola debía apostar por disco óptico.

Además, tenía que tener en cuenta que el PlayStation 2 contaría con lector de DVD.

Imagen: Wiki Commons

De esta manera, Nintendo llegó a la sexta generación de consolas en septiembre de 2001 con el GameCube, una consola cuyos juegos venían contenidos en discos basados en formato miniDVD, pues no fue diseñada para reproducir DVDs o CDs de tamaño tradicional.

Pero para no dejar fuera a quienes quisieran contar no solo con la nueva consola de la Gran N, sino también con un reproductor de DVDs y CDs, la compañia se alió con Panasonic para que esta última desarrollara el Panasonic Q.

Imagen: Gaming Historian

En pocas palabras se trata de un GameCube que también reproduce los formatos DVD y CD.

Pero más allá de eso Panasonic Q cuenta con funciones que se pueden ajustar desde la consola misma, lo que arroja una plataforma única a la vista.

Su frente es cromado y del lazo izquierdo tiene los botones de encendido, mejora de diálogo, reset y función cinema, y del lado derecho tiene los de expulsión de charola, activación de surround, bass plus y función juego.

Imagen: museodelvideojuego.com

Llegó en diciembre de 2001 a Japón y fue descontinuada dos años después debido a las pocas ventas.

Desafortunadamente para los fans de Nintendo fuera de Japón, el Panasonic Q se distribuyó de manera oficial solo en ese país y por ello es que hasta este día es visto como un auténtico artículo de colección.

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