Reseña: Honor MagicWatch 2, un smartwatch elegante y a buen precio

Sabemos que hablar de Honor naturalmente nos lleva a hablar de Huawei, pues es una marca de la que ésta última es dueña.

No es un recordatorio gratuito, pues Honor MagicWatch 2 es prácticamente una versión alterna del Huawei Watch GT 2, así que quienes sean usuarios de esta última línea estarán familiarizados al instante con el smartwatch de Honor.

Diseño

El modelo Honor MagicWatch 2 que probamos fue el de 46 mm en color negro carbón y el primer detalle que nos saltó a la vista fue su elegante diseño.

Hablamos de un smartwatch de 45.9mm de altura y 49.9 mm de anchura, es decir, un tamaño que jamás se siente invasivo, pero que simultáneamente roba la atención en razón del enfoque simplista y moderno que presume.

Esta versión negro carbón nos resultó ideal para outfits que van de lo casual y relajado a lo deportivo, y será perfecta para aquellas personas que suelen usar ropa en tonos oscuros, pues a pesar de no contar con elementos que hagan contraste, se integra y acentúa la personalidad. También está disponible en café lino.

La pantalla es una touchscreen AMOLED de 1.39 pulgadas, con resolución de 454 x 454.

Al ser un smartwatch resistente al agua, presume correa de fluoroeslastómero, un material hipoalergénico que es eficaz contra altas temperaturas y sudor, aspecto que resalta cuando se hace ejercicio, pues jamás se presenta irritación ni malos olores.

Vinculación

Para vincular Honor MagicWatch 2 con el télefono es necesario bajar la aplicación Salud de Huawei.

Una vez dentro de la app, en el apartado de dispositivos debe añadirse específicamente el Honor MagicWatch 2 y ya que el teléfono lo detecte se sumará a los gadgets que registran la salud del usuario.

Desde que comenzamos las pruebas con el smartwatch, la app registró todos los días que hicimos rutina de ejercicio y los resultados de cada uno -resumidos en fecha, calorías quemadas, tiempo destinado a la actividad física y frecuencia cardíaca promedio durante ésta- pueden consultarse en el apartado respectivo.

Otros rubros en los que el smartwatch suma a los registros del usuario son conteo de pasos, horas de sueño y frecuencia cardíaca, y pueden consultarse en la app en razón de día, semana, mes y año.

El reloj

Al deslizar el dedo hacia la izquierda o derecha se tiene acceso a seis pantallas: la principal, la de la frecuencia cardíaca, la del nivel de estrés, la del clima, la de la música y la de los registros de actividad por día.

Al deslizar hacia abajo se tiene acceso a los atajos no molestar, pantalla activa, buscar teléfono y alarma, así como al menú de ajustes, en donde se puede vincular audífonos, seleccionar los estilos de pantalla, ajustar sonido e intensidad, establecer un horario para el modo no molestar, entrar a las opciones de sistema y consultar la información del reloj.

Al deslizar hacia arriba se ven los mensajes que llegan al teléfono.

Por otro lado, el reloj cuenta con dos botones físicos. El de arriba es para entrar a todas las funciones, es decir, donde están reunidas entrenamiento, registros de entrenamiento, estado del entrenamiento, frecuencia cardíaca, registros de actividad, sueño, estrés, contactos, barómetro, brújula, mensajes, clima, cronómetro, temporizador, alarma, linterna y buscar el teléfono.

Ahí mismo se tiene acceso a un ejercicio de respiración que es de gran ayuda en situaciones de estrés.

Ejercicio

El botón de abajo es el acceso directo a entrenamiento en donde están contenidos los ejercicios preinstalados y las rutinas programadas.

Son 13 rutinas diseñadas para un objetivo específico cada una y van subiendo de dificultad, de manera que la primera es solo caminar y correr en nivel principiante y la última es una carrera HIIT.

Por lo que hace a los ejercicios preinstalados, contamos con correr al aire libre, correr en caminadora, caminar al aire libre, caminar en interiores, bicicleta, bicicleta fija, nada en piscina, nada en mar abierto, escalar, senderismo, carrera por senderos, triatlón, elíptica, remo y ejercicio sin especificar (identificado con un ícono de hula hoop).

Dado que seguimos en pandemia, el único ejercicio que pudimos hacer para las pruebas con el reloj fue saltar la cuerda, una actividad que hace de manera cotidiana quien esto escribe, así que la elección siempre fue ejercicio sin especificar.

Durante la rutina el reloj recordó en intervalos de 10 minutos cuánto tiempo había transcurrido, así como la frecuencia cardiaca, lo cual es de gran ayuda para cuando no se cuenta con instrumentos de gimnasio que hacen esa medición de importancia al momento de entrenar.

Desde luego el resultado de cada rutina se registra en la app Salud para llevar un correcto seguimiento.

Otras características

Es posible tomar llamadas desde el reloj, algo que quizá se antoja más presuntuoso que funcional, pero que definitivamente nos encantó.

Además, desde el reloj se puede controlar la música que se reproduce en el teléfono, en adición a que es posible añadir canciones al reloj a través de la app Salud (solo debe considerarse que tiene una capacidad de almacenamiento de 2G).

Y para el final dejamos la autonomía, pues una sola carga al 100% nos rindió para 10 días, aún considerando el uso constante, las funciones de entrenamiento activadas durante las rutinas y la toma de llamadas desde el reloj.

Honor MagicWatch 2 tiene un precio base de 3,999 pesos mexicanos y es en definitiva una opción que querrán checar quienes ya conozcan los Huawei Watch GT, quienes quieran hacerse de un gadget elegante a buen precio y quienes lleven o quieran llevar una vida con abundante actividad física.

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Reseña ‘Skater XL’: Una demostración técnica disfrazada de juego

Cuando hablamos de juegos de skateboarding, es normal pensar de inmediato en la franquicia Tony Hawk’s Pro Skater, en la que si bien es cierto hay un evidente amor a la cultura de la patineta, su gameplay es de sensibilidades arcade, es decir, alejado por completo del realismo, situación observable en la manera en que los trucos se ejecutan en el control -como si fueran poderes en un juego de peleas- y en cómo éstos se van conectando entre sí -como si fueran combos en un juego de peleas.

Aquellas personas que estaban en busca de un título que proporcionara el realismo que Tony Hawk’s Pro Skater no podía brindar, acudieron a Skate, un título publicado por EA en 2007 en el que los trucos se ejecutaban en función de la secuencia que se marcara en el stick derecho, un sistema que en su momento fue llamado ‘flick it’ por la manera en que hizo que la relación entre el cuerpo del personaje en pantalla y la secuencia marcada con la palanca fuera orgánica.

Y para aquellas personas que buscan un realismo aún mayor que el que ofreció Skate hace tantos años llega ahora Skater XL, un título cuyo developer y publisher, Easy Day Studios, promociona como la evolución del skateboarding en videojuegos, en razón de su sistema en el que no hay trucos pre-programados y en el que al jugador se le brinda la libertad de hacer lo que quiera, a partir del principio de tener control sobre el cuerpo humano y no sobre las acciones.

A partir de aquí hablaremos de botones, así que consideren que nosotros lo jugamos en PlayStation 4, es decir, por lo que hace a las versiones de otras consolas solo hagan la conversión correspondiente.

El principio rector de Skater XL es el siguiente: El stick izquierdo controla el pie izquierdo. El stick derecho controla el pie derecho. L1 controla la mano izquierda. R1 controla la mano derecha. L2 hace girar hacia la izquerda y R2 hace girar hacia la derecha.

De los botones de acción, Cuadro es para impulsarse con el pie izquierdo, Equis para hacerlo con el pie derecho, Círculo es para frenar y Triángulo para fijar un punto de aparición dentro del mapa.

Es un principio que obedece a la lógica del cuerpo humano y es ahí donde radica el reto de Skater XL.

Por ejemplo, en la vida real para hacer un ollie es necesario presionar con el pie de atrás la parte trasera de la patineta, de manera que ésta golpee el suelo y de ahí el impulso se traduzca en un brinco.

En el caso del juego, para hacer el ollie es necesario jalar hacia atrás el stick derecho -o sea, el pie derecho, que es el que aquí por default se coloca en la parte trasera de la patineta- y soltarlo.

Lo mismo ocurre con el nollie, que es básicamente un ollie pero iniciado con el pie que está al frente de la patineta. En el juego se ejecuta llevando el stick izquierdo -o pie izquierdo- hacia adelante y soltándolo.

Cuando el skater avanza, su dirección se controla con L2 y R2, los mismos botones que deciden hacia dónde se va a girar después de hacer un salto.

Al igual que en la vida real, los trucos de flip involucran acciones separadas de los dos pies, pues primero se marca el salto con un stick y ya en el aire con el otro stick se decide hacia donde se impulsa la patineta.

De esta manera, un kickflip requiere que primero se haga el ollie -o sea, que el stick derecho se lleva hacia atrás y se suelte- y que en el aire el stick izquierdo se lleve rápidamente hacia la izquierda.

Si se pretende hacer el heelflip, se marca el mismo proceso, pero llevando el stick iquierdo a la derecha.

Al igual que en la vida real, los trucos de grab involucran acciones separadas de los pies y las manos.

Tomemos como base el Melon y el Indy, que son los grabs más básicos, pues solo involucran sujetar la patineta en el aire después de hacer un ollie.

Melon implica sujetar la patineta con la mano izquierda, o sea con L1. Entonces tenemos que para ejecutarlo en el juego primero se marca el ollie y ya que el personaje esté en el aire se presiona L1. El mismo procedimiento entra en juego con el Indy, solo que con R1, pues involucra a la mano derecha.

Todo esto son solo los casos más básicos para explicar el principio rector de Skater XL, pues de ahí lo que sigue es que el jugador vaya forjando una relación orgánica con el control, que dé rienda suelta al espíritu free-style a través de los distintos mapas que vienen incluidos.

Suena novedoso y realmente lo es; el número de combinaciones que se pueden hacer es colosal. El problema es que Skater XL es más una tech demo para presumir este esquema de control que un juego en el sentido estricto del término.

Estamos ante un muestrario de situaciones que no deberían presentarse en un título que se pone a la venta al público. Más allá de todo lo que implica la interacción con la patineta, la física es prácticamente inexistente en el juego. No hay sistema de colisiones y cuando el skater cae, sin que importe la situación que motivó esa caída, el modelo adopta una misma posición engarrotada que solo evidencia la falta de programación detrás.

Los bugs son abundantes, los muros constantemente se atraviesan, el frame rate no está optimizado y el personaje siempre se queda atorado entre bordes y superficies, saboteando el flujo de la sesión, sobre todo cuando se está en medio de un reto.

Hablando de esto, cada uno de los cinco mapas oficiales -basados, por cierto, en locaciones reales importantes dentro la cultura del skateboarding- cuenta con su propia serie de retos a cumplir, lo que constituye el único motivo para estarse cambiando entre uno y otro, pues lo cierto es que son mundos inertes.

Hay una sección para personalizar al personaje, pero es en extremo sencilla en comparación con lo que se estila bajo los estándares actuales.

Todas estas situaciones nos llevan a pensar en que Skater XL es una tech demo dirigida a skaters profesionales y no a un público general, pues no hay otra manera de explicar que, con excepción del novedoso control, todos los demás apartados estén tan en crudo.

Sus intenciones son las de un simulador, pero su presentación es la de una demostración. Entendemos que en PC la experiencia sea otra, dadas las aportaciones de la comunidad modder, pero al menos en PlayStation 4 Skater XL es un desfile de situaciones frustrantes que terminan por opacar el ingenio y esmero puestos en el esquema de control.

Calificación: 5.5/10
Skater XL
Año: 2020
Desarrollador: Easy Day Studios Pty Ltd
Publisher: Easy Day Studios Pty Ltd
Versión revisada: PlayStation 4
También disponible: Xbox One, Nintendo Switch y PC

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RESEÑA ‘Aves de presa’: Un desatinado intento de Deadpool

Cuando Warner Bros. se precipitó lanzando un forzado universo compartido con Batman vs Superman, Escuadrón suicida y Liga de la justicia, la crítica especializada fue fulminante y la recaudación en taquilla se quedó por debajo de las expectativas, lo que orilló al estudio a replantear su estrategia con las propiedades de DC Comics.

Como resultado de ese replanteamiento, Warner se enfocó en filmes en solitario ubicados dentro del mismo DC Extended Universe y el resultado fueron trabajos más redondos, como Mujer Maravilla y Aquaman, que después se vieron alcanzados por Joker, una película que existe al margen de cualquier saga fílmica y que se colocó en temporada de premiaciones. En otras palabras, parecía que el estudio había aprendido la lección y que ya no caería en los mismos errores.

Pero al ver Aves de presa (y la fantabulosa emancipación de una Harley Quinn) queda claro que las decisiones apresuradas y la falta de enfoque sigue rigiendo en Warner cuando se trata de películas relacionadas directamente con Batman vs Superman y Escuadrón suicida.

Harley Quinn (Margot Robbie) ha decidido dejar al Joker y cuando el mundo criminal y las fuerzas del orden se enteran, comienzan a perseguirla para saldar cuentas.

Mientras tanto, una detective harta del sistema policíaco de Gótica, una ladrona huérfana, una vigilante habilidosa con la ballesta y una misteriosa mujer que trabaja para el hampa, verán conectadas sus historias en un sinsentido narrativo que tiene a Quinn como punto en común.

Con Aves de presa, es fácil concluir que Warner quiso que la película tuviera un enfoque de acción con clasificación para adultos, en el que el humor fuera la constante y el personaje principal rompiera la cuarta pared y le hablara al público. En otras palabras, tener su propia Deadpool.

Pero a diferencia de las cintas que protagoniza Ryan Reynolds, Aves de presa no tiene ni el más mínimo atisbo de humor eficaz y desde sus primeros minutos se convierte en un trabajo de pena ajena que invita a retirar los ojos de la pantalla, como si se estuviera ante un comediante que cree ser chistoso cuando en realidad solo es embarazoso, y del que solo se espera con ansias el momento en que se retire del escenario.

Es alarmante la manera en que talentos como Robbie, Ewan McGregor y Mary Elizabeth Winstead son desperdiciados por un guion -cortesía de Christina Hodson, autora de esa infumable telenovela hecha película llamada Mío o de nadie– infértil para la comedia que a esta cinta tanto le urge ser.

Y alarmante también es que ni siquiera con sus secuencias de acción la película es capaz de defenderse, pues solo son montajes caóticos que reflejan la impericia de la directora Cathy Yan y cuán tarde era cuando la producción contrató a Chad Stahelski (director de las dos últimas entregas de John Wick) para que intentara corregir lo incorregible.

Si un aspecto positivo ha de tener Aves de presa es que presume clasificación para adultos, lo que le da carta abierta para allegarse de lenguaje altisonante y violencia, aspecto que le muestra a los artífices del cine de superhéroes que hay un público que también debe atenderse y que se mantiene al margen de los productos familiares.

Pero en conjunto, Aves de presa es un retroceso para Warner Bros., es otro testimonio de que la falta de enfoque arruina a los personajes de DC Comics, y es un viaje sin escalas a 2016, ese año en el que el estudio osó entregarle al mundo no una, sino dos de las peores películas de superhéroes de todos los tiempos: Batman vs Superman y Escuadrón suicida.

Calificación: 4.0/10
Aves de presa (y la fantabulosa emancipación de una Harley Quinn) – Birds of Prey (and the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn)
Año: 2019
País: Estados Unidos
Dirección: Cathy Yan
Guion: Christina Hodson
Elenco: Margot Robbie, Mary Elizabeth Winstead, Jurnee Smollett-Bell, Rosie Perez, Chris Messina, Ella Jay Basco, Ali Wong y Ewan McGregor

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RESEÑA ‘La hora de tu muerte’: La película sobre la app asesina

El cine de horror es por excelencia una vía para abordar las preocupaciones de la época en que se producen sus películas, de manera que, por ejemplo, los trabajos de los 50 estuvieron marcados por la paranoia nuclear consecuencia de la Guerra Fría, mientras que los de los dosmiles reflejaron el miedo a la tecnología.

Es un paradigma que quizá estuvo en la mente del director Justin Dec, quien con su película debut La hora de tu muerte hace un comentario, desde un ángulo de horror, a la cultura de las apps y al rol vital que ahora se le da al teléfono, solo que a diferencia de aquellos que hace décadas se subieron con éxito a los contextos tecnológicos, el cineasta realmente no propone nada y solo se limita a ofrecer un cúmulo de drama sin sustancia y jump scares en sucesión.

Luego de que una pareja muere en circunstancias extrañas, una enfermera queda convencida de que la tragedia está relacionada con una app que indica la hora en que morirán los usuarios que la descargan.

Ella misma la ha usado y, ante el temor de perder la vida, comienza a investigar y conoce a personas que le ayudarán a descifrar el misterio y a encontrar una manera de evadir a la muerte.

La hora de tu muerte es una cinta reminiscente al planteamiento de la saga Destino final, en la que cada entrega gira en torno a un grupo de jóvenes que es marcado por la muerte y que intenta encontrar la forma de permanecer con vida.

El problema es que, a diferencia de Destino final y de la manera en que le da rienda suelta al morbo para el que se presta su premisa, La hora de tu muerte no sabe si tomarse en serio a sí misma -a punta de drama sin fondo- o si adoptar un enfoque humorístico -a partir de personajes que resultan más bien caricaturas.

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Es evidente que la intención de Dec era entregar una reinvención de Ringu (o El aro, según el caso que quiera tomarse), con todo y tecnología que se relaciona con maldiciones y lazos familiares que se robustecen para hacer frente a una amenaza que llegará en fecha determinada.

Pero los personajes de esta película son endebles y es imposible empatizar con su figura protagónica, pues el director está más interesado en meter la mayor cantidad posible de jump scares que en ofrecer un filme en donde la narrativa atrape al espectador.

Si La hora de tu muerte pretendía ser un comentario sobre la forma en que nos sujetamos a las apps como si nuestras vidas dependieran de ello o sobre la manera en que la gente muere por culpa de su teléfono, es incapaz de ser lo suficientemente astuta, y si solo quería ofrecer momentos de horror adolescente, lo único que logra es lucir una completa carencia de ingenio.

Calificación: 5.0/10
La hora de tu muerte (Countdown)
Año: 2019
País: Estados Unidos
Dirección: Justin Dec
Guion: Justin Dec
Elenco: Elizabeth Lail, Jordan Calloway, Talitha Bateman, Tichina Arnold, P.J. Byrne, Peter Facinelli, Anne Winters y Tom Segura

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RESEÑA Star Wars Jedi Fallen Order: Lo mejor que le ha pasado a la saga en años

Tras la compra de Lucasfilm por parte de Disney, los fans de Star Wars tuvieron que asimilar varias situaciones no necesariamente agradables, entre ellas, que todo el mythos generado en videojuegos sería sacado del canon y relegado al apartado «Leyendas», y que solo Electronic Arts tendría licencia para lanzar títulos en lo sucesivo de la galaxia muy muy lejana.

Después de ese trago amargo, los primeros juegos que llegaron bajo este nuevo esquema fueron las dos entregas del relanzamiento de Star Wars: Battlefront, ambas criticadas por distintas situaciones que fueron desde la falta de un modo historia, hasta la abundancia de microtransacciones, lo que hizo que la fanaticada temiera por el futuro de los videojuegos de la franquicia y que añorara la época en la que estos estaban cobijados por LucasArts.

Con el escepticismo disparado hasta el cielo, EA llega ahora con Star Wars Jedi: Fallen Order, un título desarrollado por Respawn Entertainment que, a diferencia de los dos últimos Battlefront, se enfoca exclusivamente en la campaña de un solo jugador, en brindar una trama a la altura de aquellas que vimos en el extinto Universo Expandido de Star Wars, y en irrumpir con su estatus de ser parte del nuevo canon, todo esto a través de un gameplay inspirado en distintas propuestas y pensado para satisfacer un amplio abanico de gustos.

Ubicado cinco años después de Episodio III: La venganza de los Sith, Star Wars Jedi: Fallen Order se centra en Cal Kestis, un Padawan que sobrevivió a la Orden 66 y que, en una época en la que los Jedi son cazados por el Imperio Galáctico, se las ingenia para sobrevivir, aún si ello le significa distanciarse de La Fuerza.

Encontrándose trabajando como obrero en el planeta Bracca, Cal se ve en la necesidad de usar sus habilidades con La Fuerza para salvar a un amigo y con ello de inmediato prende la alerta del Imperio, cuyas Inquisidoras conocidas como Segunda y Novena Hermanas lo empiezan a perseguir para acabar con su vida, pero gracias a la intervención de Cere Junda y Greez Dritus, tripulantes de la Mantis, es que logra ponerse a salvo.

Cere le dice a Cal que él es pieza clave en la restauración de la Orden Jedi, y para ello el joven Padawan deberá regresar a los caminos de La Fuerza y viajar a distintos planetas de la galaxia con el fin de desenterrar una serie de secretos que se remontan a entendimientos antiguos de todo lo que él cree saber.

Al ser un título de acción y aventura protagonizado por un personaje diestro en el manejo del sable de luz, podría pensarse que Star Wars Jedi: Fallen Order en un juego en sintonía con propuestas publicadas por LucasArts como Jedi Knight II: Jedi Outcast o The Force Unleashed, en las que el jugador se abría paso entre legiones de adversarios a punta de sablazos y poderes de Fuerza, activados con botonazos o comandos determinados.

Pero Jedi: Fallen Order es un juego más complejo, pues su dificultad y sistemas de combate y exploración lo hacen parecerse más a juegos como Sekiro y Uncharted, lo que a su vez robustece la idea de que los Jedi son poderosos pero vulnerables, algo que se había difuminado con el tiempo y que títulos como The Force Unleashed llevaron al extremo contrario.

Los controles del sistema de combate son sencillos, pero requieren precisión para salir victorioso. Lo bueno es que cada botón puede ser personalizado, lo que facilita la curva de aprendizaje de cada quien. De esta manera, cuando el jugador entra en modalidad de pelea deberá fijar la mira en un objetivo y de ahí lo recomendable es que primero estudie la ofensiva del adversario antes de decidir si atacará, bloqueará, evadirá o hará parry.

Al igual que en Sekiro, la clave del combate en Jedi: Fallen Order está en hacer la correcta combinación de ataque, evasión, defensa y parry, esto último con el objeto de romper la defensa del enemigo y asestar un golpe crítico o un finishing move. Aventarse a los sablazos directos lo único que tiene garantizado es el fracaso, pues basta con que los adversarios se cubran un solo instante para que rompan el ritmo del usuario y lo contraataquen.

Sumadas a los ataques del sable de luz, están las habilidades con La Fuerza, que pueden emplearse para retardar, empujar y jalar a los enemigos, y que además forman parte crucial de la faceta de exploración del juego.

Para avanzar en el modo historia es necesario viajar a distintos planetas, cada uno con sus respectivos objetivos y secretos, pero esta andanza entre mundos no es lineal, ya que conforme el jugador progrese se encontrará con que para seguir avanzando en uno deberá conocer otro en el que aprenderá una habilidad con La Fuerza que le ayudará en el anterior, y así sucesivamente.

Cal emplea La Fuerza para empujar o jalar objetos o para caminar sobre las paredes o hacer salto doble, todas estas habilidades que yacen dentro de él, pero que había olvidado por su distanciamiento del camino Jedi tras la Gran Purga, y a las que tiene acceso a través de secuencias interactivas de flashback.

En su faceta de exploración es que el juego muestra en toda su gloria estas habilidades, pues serán necesarias tanto para seguir avanzando en cada planeta por separado, como para resolver puzzles, y es ahí donde el juego luce la inspiración que tomó de Uncharted y Tomb Raider, pues balancearse en lianas, brincar entre plataformas encima de abismos, agarrarse de los bordes, caminar sobre paredes y manipular objetos con La Fuerza se vuelven una necesidad para progresar, algo que agradecerán quienes busquen que sus juegos de aventura no se mantengan simplistas.

Estas habilidades que se aprenden no se limitan a las del personaje principal, pues Cal estará acompañado casi desde el inicio del juego de un pequeño y carismático droide llamado BD-1, quien también deberá desbloquear funciones nuevas como hackear computadoras o soltar descargas eléctricas.

Por otro lado, Jedi: Fallen Order cuenta con un árbol de habilidades que el usuario irá cubriendo conforme junte puntos que le permitan adquirirlas. Estas abarcan supervivencia, Fuerza y combate, y los puntos se obtienen cada que se llena la barra de experiencia.

Esta última se pierde por completo cuando un enemigo mata al usuario y para recuperarla será necesario atacar a ese mismo enemigo después de reaparecer, lo que nos lleva de nueva cuenta al apartado de combate, pues para evitar estas molestias que obstaculizan la acumulación de habilidades, no hay nada mejor que pulir el arte del ataque, la defensa, la evasión y el parry en este juego de considerable dificultad.

Hablando del apartado técnico, Jedi: Fallen Order fue creado con Unreal Engine 4, una decisión curiosa, pues en los dos últimos Star Wars: Battlefront, así como en todos los títulos recientes de EA, se utilizó Frostbite 3.

La decisión de inclinarse por Unreal le beneficia al juego cuando se desarrolla en ambientes cerrados con efectos de luz y sombras, como en la espectacular secuencia del tren de la escena de apertura o en las catacumbas y calabozos del planeta Zeffo, pero cuando la acción es en campos abiertos el juego pierde impacto visual.

El diseño de audio y la música son impecables, pues los efectos son sacados directamente de la librería de sonidos de Star Wars o bien creados para ser reminiscentes a todo lo que Ben Burtt creó para la trilogía original y las precuelas, mientras que la música orquestal tiene tanto el sello de Star Wars que hasta parece compuesta por el legendario John Williams.

Hablando de los aspectos negativos, es necesario comenzar diciendo que Jedi: Fallen Order se siente como un juego al que le faltó ser pulido. La carga de modelos en baja resolución es una constante, así como el pop-up de elementos a la distancia. Además, hay momentos en los que esa low-res queda exhibida en situaciones que no deberían permitirse en un título triple A, como en el modelado y texturas de ciertos vehículos o cuando hay bancos de niebla a la lejanía.

Por otro lado, los tiempos de carga son eternos, la cámara siempre se vuelve la peor enemiga y al menos en un par de ocasiones se nos trabó en medio de una pelea, eso sin mencionar que, siendo un título que requiere precisión en el combate, tiene un input lag que durante las primeras horas vuelve frustrante la experiencia.

Además, no es precisamente épico que gran parte de los momentos en los que se usa el sable de luz sea para pelear en duelos llenos de parry contra insectos, sapos, ratas, chivos y otros animales, lo que a nuestro parecer le resta cuerpo a la importancia que el juego pretende darle al rol de un Jedi.

Son aspectos negativos que quizá impidan que a este juego se le vea como un nuevo clásico de Star Wars, pero que en realidad no merman la experiencia integral.

Star Wars Jedi: Fallen Order es ese título que tanto hacía falta después de la compra de Disney, un juego que hace énfasis en la historia y hecho para los verdaderos fans de la saga que quieren llenar todos esos huecos que existen entre los Episodios III y IV. Estamos ante un título que en razón de su complejo sistema de combate, su nivel de personalización, su inclinación por la exploración y resolución de puzzles, su ampliación del canon y su retrato de los aspectos más oscuros de Star Wars -como la brujería o la cacería de Jedis- aseguran horas de estupendo adentramiento interactivo en la galaxia muy muy lejana.

Calificación: 8.0/10
Star Wars Jedi: Fallen Order
Año: 2019
Versión revisada: PlayStation 4
También disponible: Xbox One y PC
Desarrollador: Respawn Entertainment
Publisher: EA

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Need for Speed Heat: 5 acelerones y 5 frenones (review)

Hace 25 años llegó al mundo Need for Speed, una saga de juegos de carreras que desde sus inicios se ha caracterizado por el fuerte rol que le da a la policía, siempre en busca de detener al usuario y de provocar que pierda las partidas.

Para estar en sintonía con esos cinco lustros, EA ahora lanza al mercado Need for Speed Heat, la entrega número 24 de la franquicia y un título que lleva la acción a un ambiente caluroso y neón, para que quienes sientan la necesidad por la velocidad se pierdan entre sus distintos modos e inviertan horas de juego ganando carreras, gastando dinero, acumulando reputación, personalizando detalles y huyendo de las fuerzas del orden.

Y es por eso es que en esta ocasión les traemos los pros y los contras de este colorido juego, o lo que es lo mismo, cinco acelerones y cinco frenones.

1. Acelerón

Need for Speed Heat tiene un modo historia que hará que los jugadores se sientan parte de una película al más puro estilo Rápido y furioso, con todo y un argumento sobre un policía que está a la caza de corredores clandestinos y un grupo de adictos a la velocidad que tienen fuertes lazos de amistad o parentesco -la familia, pues, como diría Toretto- y que se reúne día y noche para hacer de las calles sus pistas de carreras.

1.2. Frenón

A pesar de que cuenta con una historia debidamente estructurada en la que abundan personajes, misiones y arcos narrativos, la trama es una reiteración de clichés que hemos visto hasta el hartazgo en la pantalla grande y en la misma franquicia Need for Speed, lo que puede dejar la sensación de que se está ante un producto nuevo por cuanto hace su fecha de salida, pero viejo y gastado por lo que respecta a su propuesta y temática. A final de cuentas, un Need for Speed sale en promedio cada año, así que por más que se le quiera dar la vuelta al asunto, estos son títulos que se construyen bajo un esquema predeterminado.

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2. Acelerón

El mapa de Need for Speed Heat es inmenso. El juego se desarrolla en una suerte de Miami ficticia, llamada Palm City, que a su vez se divide en distintas áreas, de forma que lo mismo es posible manejar a través de la ciudad o por el countryside, que por los muelles o en parajes más desolados. Por otro lado, el mapa está lleno de misiones, carreras, puntos de interés, coleccionables y retos, así que una sencilla manejada que de origen no tenía propósito alguno, invariablemente termina en la búsqueda de algo o en la aceptación de un encuentro o side quest. Además, aquello que se encuentra en el mapa durante el día no se encuentra durante la noche, por lo que las horas de juego están garantizadas.

2.2. Frenón

El mundo abierto de Need for Speed Heat es extenso, pero deja la sensación de que es un mundo inerte. Estamos hablando de que su mapa se subdivide en secciones, todas distintas entre sí, pero el tráfico raya en lo inexistente, lo que en consecuencia hace que manejar largas distancias a veces parezca más un demo de geografía desprovisto de inteligencia artificial y desafío, que un juego que pretende contagiar la adrenalina de estar detrás del volante.

3. Acelerón

El sistema de día y noche requiere estrategia por parte del usuario, pues todo el juego gira en torno a hacer dinero y a ganar reputación y es ahí donde hay que echarle coco. Vayamos por partes: para avanzar en el modo principal es necesario hacer misiones, pero hay misiones que requieren tener cierto nivel de reputación, pero para subir el nivel de reputación es necesario ganar carreras, pero esas carreras se ganan teniendo dinero para comprar mejores piezas y vehículos, pero para tener dinero hay que ganar carreras, y es así que todo se convierte en un círculo cuya progresión parte del hecho de que correr de día es para ganar dinero y correr de noche es para ganar reputación.

3.2. Frenón

No es necesariamente un aspecto negativo, porque depende de las preferencias de cada quien, pero jugar de día o de noche es a elección del usuario, algo que se sale de lo propuesto, por ejemplo, en Need for Speed Payback, en donde había ciclos simulados de 24 horas a los que había que ajustarse. En Heat todo es en atención a lo que se requiera en determinado momento. ¿Hace falta dinero? Entonces hay que seleccionar jugar de día y salir al mundo abierto para participar en carreras, ganarlas y hacerse de billete. ¿Hace falta subir la reputación? Entonces hay que seleccionar jugar de noche, salir al mundo abierto para participar en carreras, ganarlas, burlar a la policía y hacer que todos sepan a quién deben respetar.

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4. Acelerón

El círculo que hacen ganar dinero y ganar reputación es adictivo, y es fácil quedarse horas sin atender el modo historia por andar escalando los componentes de los vehículos o por juntar recursos para hacerse de mejores autos, pues estos se van desbloqueando conforme aumenta la reputación y sus costos se vuelven cada vez más restrictivos. Si a esto se le agrega el amplio factor de personalización que el juego presume, entonces correr se vuelve una necesidad para satisfacer la apariencia, pues al personaje principal -que se elige de entre varios- se le puede comprar ropa, calzado, corte de cabello y hasta accesorios para la cabeza, de la misma forma que a los autos se les compran piezas y componentes y se les customiza la pintura y los accesorios.

4.2. Frenón

Si el juego presume tantos vehículos y personalización, ¿por qué es tan limitado en su selección musical? EA asegura que el soundtrack está compuesto por 58 canciones, pero para varias personas podrá resultar un problema que todas versen en un eje similar que oscila entre reggaetón y hip hop y que a veces da destellos de electrónica. Entendemos que el juego se desarrolla en una versión ficticia de Miami y que había que evocar un sabor latinizado, pero otras entregas de Need for Speed brillaban no solo por sus propuestas y gameplays, sino también por sus estupendos soundtracks que atendían todos los gustos musicales.

5. Acelerón

Need for Speed Heat es un título extenso que tendrá a aquellos que gustan de llegar al 100% de sus juegos ocupados durante horas y horas, repartidas entre carreras, modo historia, side quests, vehículos a desbloquear, un mundo abierto a explorar, coleccionables a juntar, retos a realizar y personalizaciones a disfrutar. Además, todos esos aspectos se pueden explorar en compañía de otras personas a través del modo online, en donde el mapa tiene exactamente los mismos contenidos y actividades. Por otro lado, el nivel gráfico, cortesía del motor Frostbite 3, garantiza grandes visuales, sobre todo en las carreras de noche, en donde los neones llenan la pantalla y contagian la sensación alta velocidad y clandestinidad que solo esta franquicia puede lograr.

5.2. Frenón

A pesar de los aspectos que Need for Speed Heat rescata de varias de las entregas más aplaudidas de la franquicia -como la personalización de los vehículos y el peso que tienen los don juanes de la ley- al final se siente como algo ya visto y desprovisto de innovación, pero eso desde luego no significa que el juego sea incapaz de regalarle una grata experiencia a los que sienten la necesidad por la velocidad.

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RESEÑA Joker: La oscura, violenta y cruda reinvención del cine de cómics

Hablar de cine basado en cómics de superhéroes o supervillanos es hablar de lugares comunes y ausencia de riesgos, sin que importe cuán efectivas o malogradas sean las cintas que se tomen para valorar. No obstante, en ocasiones aparecen en el radar películas que vigorizan la vertiente a partir de la integración de otros géneros que regularmente son ajenos a las historias de héroes en spandex.

Batman: El caballero de la noche y Logan, cintas instaladas en la crime movie y el drama, respectivamente, son ejemplos contundentes de lo que puede lograrse con personajes de historieta, y ahora bajo esa lógica llega Joker, filme basado en el villano de DC Comics y que se distancia por completo de los estereotipos que puedan ligarse a esa editorial y que propone un crudo thriller psicológico sobre una sociedad en conflicto y un individuo predestinado al colapso.

Es la década de los 80 en Ciudad Gótica. Arthur Fleck (Joaquin Phoenix) tiene la convicción de que su propósito en la vida es llevarle alegría a la gente, y por ello intenta hacer una carrera como comediante de stand-up, a pesar de que su condición mental le impida desenvolverse adecuadamente en un contexto urbano de descontento general y pobreza, y en el que los presupuestos para programas sociales son recortados.

Las constantes vejaciones de las que es objeto lo empujan poco a poco a cruzar los límites de lo permitido, hasta llegar a un punto sin retorno y a una caída libre de la que, dada su realidad, jamás iba a lograr escapar.

Si bien Joker tiene desde el título el anclaje con DC Comics y Batman, el director y coguionista Todd Phillips se deshace de cualquier ángulo caricaturesco que se le pueda asociar a su figura protagónica y se limita solo a tomar ciertas bases de la mitología del personaje para proponer un relato propio que se beneficia de las capacidades histriónicas de Phoenix.

Phillips plantea una Ciudad Gótica azotada por el crimen -como es la costumbre-, pero agrega temáticas reconocibles que vuelven tangible el mundo del Fleck. Hay crisis y, ante la incompetencia de la autoridad, el clima social se tensa, lo que a su vez desencadena pronunciamientos políticos que impactan en el sentir de la población.

Con ello, Phoenix tiene los elementos necesarios para interpretar a un Joker real, un ser trágico golpeado por la realidad de su ciudad y por la familiar, alguien que ve en la aspiración hacia el mundo de la comedia y en su ideal de entablar relaciones afectivas los motores para tratar de salir adelante, a consciencia de sus condicionantes clínicas.

Con ese mundo y protagonista establecidos, Phillips ejecuta un thriller psicológico cuyos puntos débiles son sus momentos de obviedad (Fleck siendo golpeado en el suelo casi al inicio, por ejemplo) que le impiden tener esa profundidad y complejidad que cree tener, pero que aun así sobresale con facilidad de entre la vasta oferta de cintas repetitivas basadas en personajes de historieta.

La crudeza y la violencia son aspectos que brillan, pero nunca son gratuitos, pues están al servicio de lo que hace Phoenix con su personaje, quien refleja convincente y ejemplarmente en rostro y cuerpo cada emoción por la que atraviesa Fleck.

Así como ocurrió con Batman: El caballero de la noche en 2008 y Logan en 2017, Joker es una cinta que demuestra que a los personajes de cómic puede sacárseles del lugar común y colocárseles en relatos adultos y sobrios, una película tensa que toma riesgos y que, perteneciendo a una vertiente gastada, sentará precedente para el cine de esta naturaleza.

Calificación: 8.5/10
Joker
Año: 2019
País: Estados Unidos
Dirección: Todd Phillips
Guion: Todd Phillips y
Elenco: Joaquin Phoenix, Robert De Niro, Zazie Beetz y Frances Conroy

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REVIEW ‘Zelda: Link’s Awakening’: El glorioso regreso de un clásico

Lanzado en 1993 en el original Game Boy, The Legend of Zelda: Link´s Awakening rápidamente se convirtió en uno de los mejores títulos de la consola portátil de Nintendo y en un referente por excelencia de que los juegos para formatos que cabían en la palma de mano podían estar al nivel de los que se hacían para consolas caseras.

Ahora, 26 años después del lanzamiento original de Link’s Awakening, llega al Nintendo Switch un remake que aprovecha el poder de la plataforma actual de la Gran N para reparar las fallas de antes, para ofrecer visuales encantadores y para recordarle al mundo por qué este siempre ha sido uno de los Zeldas más apreciados de toda la historia de la franquicia.

Link’s Awakening se ubica después de los eventos de The Legend of Zelda: A Link to the Past. El héroe está navegando por el océano en busca de nuevas aventuras, hasta que una tormenta destruye su bote y lo deja en calidad de náufrago en la Isla Koholint.

Después de ser rescatado, Link se entera de que para regresar a casa deberá despertar al Wind Fish, el guardián de la isla, y para ello deberá viajar a través de varias regiones y calabozos de Koholint en busca de ocho instrumentos que necesita para este fin, en una aventura en la que el protagonista se encontrará con una verdad que no se imagina.

Lo primero que salta a la vista al comenzar a jugar el remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening es que puede elegirse modo normal y Hero Mode. Los veteranos de la franquicia sabrán que este último debutó en The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, y que consiste en una variación en la que los enemigos son más peligrosos y en la que la única manera de recuperar la vida es tomando pociones, encontrando fuentes de hadas o recolectando piezas de corazón.

Ya iniciada la aventura, de inmediato brinca que a diferencia del título original, aquí el campo de visión es completo, es decir, no está limitado a pantallas corredizas que responden al desplazamiento del jugador -salvo en los calabozos-, lo que resulta en una sensación de libertad y en una panorámica en la que es posible ver hacia dónde hay que ir o en dónde se encuentran los ítems.

Además, en el mapa ahora pueden colocarse stickers en puntos de interés para marcar la presencia de ítems que eventualmente deben recolectarse para progresar en la historia, lo que se suma a la integración warps seleccionables y en mayor cantidad que en el juego de 1993, aspectos que serán de gran ayuda para quien experimente esta aventura por primera vez.

En esta ocasión Link puede moverse en ocho direcciones, a diferencia de las cuatro de la primera versión del juego, lo que además impacta en la resolución de los calabozos, pues presumen un ligero rediseño que atiende a esta actualización.

Otro aspecto que distancia a este remake del original es la añadidura de coleccionables, que van desde una mayor cantidad de conchas y corazones, hasta nuevos objetos hechos para lucimiento de una de las perlas de este gameplay: un item management mejorado.

En el primer Link’s Awakening, los jugadores debían arreglárselas con los dos botones principales del Game Boy, más start y select, para seleccionar y usar ítems, lo que traía aparejada frustración, sobre todo en momentos en los que se juntaban acciones como atacar, nadar y cargar piedras.

Ahora el item management permite que el jugador asigne ítems a ciertos botones, mientras que a otros los deja en estado pasivo, es decir, seleccionados permanentemente.

De esta manera, el remake atiende las inquietudes de un público que requiere atajos en sus controles y experiencias más fluidas, y se ajusta a las dinámicas de los Zeldas más recientes para que su propuesta se perciba actual, a pesar de tratarse de un refrito de un juego de hace más de dos décadas y media.

El remake también presume un modalidad nueva llamada Chamber Dungeons, que consiste en la creación de calabozos propios y que a primera vista pareciera tratarse de una suerte de “Zelda Maker”, cuando en realidad está limitado a completar una serie de desafíos.

Todo lo anterior fue por lo que hace a la perspectiva comparativa, pero al hablar de Link’s Awakening 2019 como propuesta en sí misma, es necesario decir que este es un título de acción y aventura que apela a quienes gusten de resolución de puzzles y de visuales y diseños que se salgan de los lugares comunes.

El diseño de arte de este juego apuesta por un estilo de juguete que por momentos da la ilusión de que alguien está manipulando figuras de plástico, y que se mantiene en línea con las decisiones artísticas de Nintendo, una compañía que desde los 90 ha experimentado con estilos dibujados a mano, o con visuales reminiscentes al estambre o a las figuras de cartón.

La música y el diseño de audio con encantadores. Por lo que hace a la primera, va desde los arreglos orquestales hasta composiciones que recrean los tonos MIDI del juego original, mientras que el segundo va en función de los tiernos visuales en pantalla, reflejado, por ejemplo, en los zapateos de Link o cuando se corta pasto.

Acerca de los aspectos negativos, el framerate se ve afectado en las secciones en 2D y, en ocasiones, al cambiar de escenario.

Además, el juego sigue siendo corto, sin que importe cuántos nuevos coleccionables se le hayan añadido, lo que no será del agrado de quienes estén acostumbrados a relacionar el nombre “Zelda” con títulos que toman semanas o meses en terminarse, y por ello nuestra recomendación para prolongar la aventura lo más posible es seleccionar desde el inicio el Hero Mode.

The Legend of Zelda: Link´s Awakening, el remake, es un juego que nos recuerda qué hacía tan única a la franquicia antes de los mundos abiertos, un título cuyo diseño ha envejecido bien y que ahora se beneficia de la presentación que provee el poder del Switch, todo para el disfrute de viejos fans de la saga y para aquellos que quieran adentrarse por primera vez a partir de sus visuales de encanto.

Calificación: 9.0/10
The Legend of Zelda: Link´s Awakening
Año: 2019
Plataforma: Nintendo Switch
Desarrollador: Grezzo
Publisher: Nintendo

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REVIEW ‘Borderlands 3’: El caos ha regresado

Pocas veces la industria de los videojuegos se atreve a experimentar con conceptos que muchos catalogan como excéntricos, pero desde que la primera entrega de Borderlands llegó a consolas en 2009, se convirtió en un fenómeno por su historia fuera de lo común, sus personajes entrañables y su estilo gráfico cel shaded, todo mezclado con oleadas sin fin de acción.

Diez años después y con cuatro títulos bajo el brazo, Borderlands 3 llega para reafirmar lo que hizo grande a la franquicia: frenesí de balas y enemigos, y una historia absurda que te mantendrá pegado al juego con la sola meta de conseguir el mejor botín.

La franquicia Borderlands se define como shooters en primera persona con elementos de RPG y dungeon crawler, situados en mapas de mundo abierto; en otras palabras: disparar y matar a cuanto enemigo tengas enfrente, mejorar tus habilidades, obtener armas más poderosas, subir de nivel y repetir una y otra vez hasta completar la historia.

Suena a algo bastante genérico, pero no lo es, pues Borderlands logra resaltar cada uno de los elementos que lo conforman, y se ha posicionado como un referente para otros juegos del género.

Borderlands 3 es un juego para los que han seguido la saga desde sus inicios. Tiene conclusiones a ciertas historias que se han arrastrado desde la primera entrega, regresos de personajes olvidados y montañas de chistes que solo entenderán aquellos que han concluido todos los juegos.

Esto puede parecer intimidante para quien busque iniciarse con esta entrega, y realmente llega a ser confuso, pero aun así el juego es fácil de comprender, y no tardaras más que un par de minutos en entender las mecánicas.

Los sucesos de Borderlands 3 ocurren años después del final de Borderlands 2. Se presentan cuatro nuevos personajes jugables y cada uno representa a una clase distinta, cuenta con habilidades únicas, y va cambiando conforme el tipo de juego.

Estos nuevos personajes, llamados Vault Hunters, son reclutados por Lilith, quien ha estado presente en casi todas las entregas de la serie y quien ahora te dirige para combatir a los Children of the Vault, una secta cuyo único motivo de existencia es idolatrar a los nuevos antagonistas del juego: Tyreen y Troy, un par de streamers que buscan el poder de las bóvedas, lugares secretos en el universo que albergan criaturas míticas que pueden producir el fin de todo lo que conocemos.

En resumen, Borderlands 3 mantiene la misma fórmula de títulos anteriores, y aunque se agradece que den conclusión a ciertas partes de la franquicia, la historia se siente mucho menos impactante que su predecesor, e incluso los antagonistas no causan el odio que nos producía Handsome Jack. Sentimos que la trama se queda corta comparándola con la gran historia que nos dio Borderlands 2.

Una de las diferencias más grandes de Borderlands 3 con respecto a sus antecesores, es que ya no se desarrolla en su totalidad en Pandora, el planeta de las primeras entregas, ni siquiera en el mismo sistema solar.

Ahora está la posibilidad de explorar nuevos planetas, por lo que tendrás que hacer uso de una nueva base, Sanctuary 3, una nave espacial gigante en la que podrás encontrar tiendas, misiones y recursos que te ayudarán a avanzar en la historia. Sanctuary 3 sirve de hub desde donde podrás controlar todo, incluso la personalización de tu aspecto.

Al visitar los distintos planetas notarás que cada área del juego se siente mucho más amplia que cualquiera de las anteriores, lo que se suma al hecho de que dentro de cada planeta que visites habrá otras pequeñas locaciones que explorar, y lo que nos lleva a decir que este es el título más grande de la franquicia.

Afortunadamente existen métodos de transporte para moverte en cada planeta, así como la posibilidad de usar fast travel en zonas específicas. Asimismo, te encontrarás con distintas misiones secretas que solo aparecerán cuando estés cerca de alguna, por lo que si quieres completar y conocer todo el juego, será necesario que te pongas a explorar cada rincón del mapa.

Los planetas no solo se diferencian por su aspecto, sino también por el tipo de enemigos que te encuentras. Existen planetas con dinosaurios, con robots y con humanos, lo que le da un toque de distinción a cada uno, pero existen constantes como los Children of the Vault, que están en cada uno.

Ahora bien, el atractivo del juego es disparar, las áreas para combatir son extensas y te encontrarás enemigos en cada momento. El juego sigue cierto patrón en los combates, pero cada oleada de enemigos se siente llena de acción y frenesí.

Además, uno de los pilares del juego son sus jefes, pues existe una gran variedad, todos tienen sus propias mecánicas para atacarte y, aunque son muy llamativos, para vencerlos casi siempre debes de seguir el mismo patrón, por lo que no te costará mucho trabajo vencerlos, más bien se trata de tener paciencia porque al avanzar en la historia los enemigos se vuelven mucho más grandes y con más vida.

Además de ser un shooter, el juego incorpora elementos RPG, reflejado en un sistema de niveles que se incrementan al juntar experiencia, la cual se otorga al completar misiones o al eliminar enemigos. Cada nivel da puntos de experiencia que pueden ser colocados en un árbol de habilidades que varía dependiendo del personaje que elijas y que incluyen opciones como mayor cantidad de vida, más daño elemental y rapidez de recarga, entre otras.

Estas y más opciones determinan el camino a seguir de tu personaje. Si te gusta atacar con armas poderosas, tendrías que inclinarte por habilidades de ataques a corto plazo, pero si lo tuyo son los snipers, será bueno que tengas mayor precisión y más velocidad de recarga. Todo depende de tu estilo de juego, y sobre todo, de otro punto fuerte del juego: las armas.

Borderlands 3 hace la promesa de que podemos encontrar miles de millones de armas, y aunque necesitaríamos mucho tiempo para comprobar esto, si podemos decirte que es una selección enorme.

Te encontrarás armas por todos lados, en botes de basura, en cofres, las que te dan tus enemigos muertos e incluso las que te manden por correo. Cada arma ofrece distintos tipos de daño y tiempos de recarga, y hay algunas que tienen dos tipos de disparo, por ejemplo: guiados automáticamente, o balas que permanecen pegadas a tu enemigo.

Esto es el núcleo de Borderlands 3, cada momento en el juego es una oportunidad de conseguir un mejor botín. Siempre que creas que ya tienes un set de armas, encontrarás una mejor y tendrás que decidir si prefieres daño eléctrico sobre daño de fuego, velocidad sobre escudo o algo tan sencillo como cantidad de balas contra precisión. Y aunque tienes opciones, no hay restricción a un modo de juego, cada jugador puede armar su set y ningún personaje se siente igual.

Desde luego el juego no se encuentra libre de errores. En varias ocasiones nos encontramos con problemas de caída de frame rate y carga de texturas. Otro problema fue que los personajes secundarios se congelaban, por lo que una misión no se podía completar, ya que era imposible entregar la misión o incluso llegar al punto de control.

Esto se soluciona reiniciando el juego, aunque es un poco tedioso si es que no tienes un punto de salvado cercano a ese momento, pero de acuerdo con los desarrolladores, un parche está en camino que buscará resolver la mayoría de estos bugs.

De toda la franquicia, Borderlands 3 se siente como la entrega que más libertad ofrece al jugador. Desde la personalización con decenas de opciones para adornar a tu personaje y tus armas, hasta el sistema de juego que busca que repitas la historia una y otra vez, probando un nuevo personaje, un nuevo árbol de habilidades o un nuevo set de armas.

El título es perfecto para jugarse en línea hasta con tres amigos más, y no olvides que en consolas está la opción de pantalla dividida de dos jugadores. En conclusión, Borderlands 3 no busca reinventarse, sino plantarse en el concepto que lo catapultó al éxito y es el juego que todo fanático de la franquicia no debe dejar pasar.

Calificación: 9.0/10
Borderlands 3
Año: 2019
Versión revisada: PC
También disponible: PlayStation 4 y Xbox One
Desarrollador: Gearbox Software
Publisher: 2K Games

*Texto: Angielo Martínez.

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RESEÑA ‘Rambo: Last Blood’: Un brutal coctel de nostalgia, México y gore

Sylvester Stallone puede presumir que dos de sus personajes están firmemente instalados en el imaginario colectivo: Rocky Balboa y John Rambo, a quienes les ha dado seguimiento a través del tiempo, ajustándolos a las inquietudes de la era en que decide retomarlos.

Cuando Stallone resucitó a Rocky en 2006 con Rocky Balboa, hizo lo respectivo con Rambo en 2008 con Rambo: Regreso al infierno, y ahora que constató que su boxeador sigue siendo un éxito -vía las dos entregas de Creed-, también decidió que era buen momento para traer de vuelta al atormentado ex soldado, y por ello llega a nosotros Rambo: Last Blood.

Han pasado 11 años de los eventos de la anterior película y Rambo está dedicado a su rancho, que comparte con una mujer y su nieta, a quienes considera su familia. Los efectos de la guerra siguen atormentándolo psicológicamente y trata de llevar una vida en paz con ayuda de medicamentos.

Cuando la chica es secuestrada en México por una red de criminales, Rambo dejará de lado cualquier convicción de paz y hará todo lo que esté en sus manos con tal de encontrarla, aun si eso significa adentrarse en los rincones más siniestros de una región azotada por la violencia y desatar una cruenta lucha sin cuartel.

Rambo: Last Blood es una película que está en línea con la forma en que el filme original retrató al personaje central, un veterano de Vietnam que pierde la cabeza ante cualquier situación que le active los recuerdos de aquello que sufrió en la guerra.

Pero a diferencia del resto de las entregas de la franquicia, en esta ocasión el ángulo es el del thriller de acción, lo que le da al director Adrian Grunberg -responsable de la eficaz Atrapen al gringo– las herramientas para conseguir un tono sórdido y agobiante que le permite llevar a Rambo a donde nunca antes lo habíamos visto.

En sus escasos 90 minutos de duración, la película se las ingenia para mantener al espectador en un vaivén de emociones, desde las que apelan al sentido de resignación por el paso del tiempo y las de tensión constante, hasta aquellas que operan como válvula de escape en razón de la carnicería en pantalla.

Este último es un punto en el que se debe insistir, pues Rambo: Last Blood presume secuencias de violencia equiparables a las del cine gore, una decisión artística que Stallone exploró desde Rambo: Regreso al infierno y que ahora está de vuelta bajo una perspectiva más realista y quizá más despiadada.

Torturas, decapitaciones, cabezas explotando, desmembramientos y empalamientos son solo algunas de las formas de violencia que la película aborda, y que sumadas al tono oscuro permeado en una propuesta sobre el mundo criminal mexicano, deja como consecuencia una cinta que contagia al espectador de una sensación de incomodidad.

Rambo: Last Blood sirve como seguimiento a la historia de un hombre que jamás pudo adaptarse al mundo después de la guerra, y funciona también como un relato nostálgico de venganza que además se beneficia de una brutal dosis de violencia que será apreciada por quienes gusten del siempre bienvenido gore.

Calificación: 8.5/10
Rambo: Last Blood
Año: 2019
País: Estados Unidos
Dirección: Adrian Grunberg
Guion: Matt Cirulnick y Sylvester Stallone
Elenco: Sylvester Stallone, Paz Vega, Sergio Peris-Mencheta, Adriana Barraza, Yvette Monreal, Genie Kim, Joaquín Cosío y Oscar Jaenada

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