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¿Y los audiolibros? Así les ha ido durante la pandemia

La pandemia llegó a sacudir no solo la economía mundial, los sistemas de salud de cada país y la manera en que nos desenvolvemos profesional, educativa y socialmente, sino también nuestros hábitos de consumo.

Hay industrias este año que fueron golpeadas inclementemente, como la del cine, o que reflejaron crecimientos descomunales, como la de los videojuegos. Y hay otras aristas de consumo que no se suelen considerar, pero que también son reflejo de lo que nos ha ocurrido como sociedad, como la de los audiolibros.

Para hablar sobre este último tema, platicamos con José Alberto Parra, Director de Storytel, quien comenzó afirmando que esa plataforma no fue ajena a un crecimiento, tal como ocurrió con otras de entretenimiento digital, y que ello se rastrea hasta inicios del confinamiento.

También dice que antes de la alerta sanitaria tenían detectado que el uso de audiolibros estaba relacionado con los tiempos de traslado (auto, transporte público, etc), por lo que una vez decretado el confinamiento el consumo se mantuvo estable a lo largo de distintos momentos del día.

‘Esto fue muy interesante porque realmente nos habla de que el público le dio una oportunidad a los audiolibros más allá de los tiempos de traslado’, dice Parra antes de afirmar que antes de la pandemia el consumo estaba enfocado en la no ficción, en temas en los que la gente encontraba una utilidad, como temas de negocios o de desarrollo personal.

Una vez que tuvimos que encerrarnos en todo el mundo, Parra afirma que la ficción y los contenidos infantiles aumentaron sus escuchas, lo que hizo que hubiera mayor balance en el consumo, lo que además motivó a Storytel a ofrecer más contenidos a sus suscriptores (cada día hay una exclusiva nueva).

Y finalmente dice que, aunque los audiolibros son relativamente nuevos en el mercado de habla hispana, dentro del panorama internacional es la categoría de entretenimiento que más está creciendo.

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Me cambiaron de Axtel a izzi y esto fue lo que me respondieron

Soy uno de tantos usuarios que recibieron un correo electrónico inesperado con el que se nos avisó que nuestro proveedor de Internet ya no sería Axtel, sino izzi.

‘Tu servicio ahora es izzi’, dice el asunto del correo, mientras que el cuerpo remarca que el cambio es para ofrecerme lo mejor y que se me seguirá respetando el servicio contratado.

Pensé que se trataba de un correo que me había llegado por error, pero para despejar la duda marqué al número de atención de Axtel, ingresé algunos datos y ahí me cayó el balde frío de realidad: En efecto, ahora mi Internet es izzi.

Mi llamada fue canalizada a otra línea, en donde me atendió una chica que me dijo que incluso ya tengo un nuevo número de cuenta. Me lo proporcionó y le pregunté que qué había pasado, pues yo en realidad contraté con Axtel y era mi intención seguir con ellos.

Me contestó que toda la plantilla de clientes de Axtel pasó a manos de izzi y que justamente estaba teniendo lugar la migración. Desde luego le pregunté por el plan que contraté y sobre la cantidad que pago mensualmente.

Lo que me respondió es que se me respetará el plan contratado -que es de Internet simétrico-, pero sobre el pago no fue clara y solo alcanzó a decirme que un beneficio que tenía con Axtel -consistente en una bonificación cuando la mensualidad se liquidaba antes de fechas determinadas- sería retirado.

Cuando en papel de comunicador pregunté a izzi -a través de sus representantes- sobre esta situación, recibí la postura oficial de la compañía que se reproduce a la literalidad:

‘El cambio de marca -de Axtel a izzi- se da pues los parámetros de calidad han aumentado al estándar que maneja izzi. Además, los clientes tendrán más opciones como Netflix, Disney+, HBO, Fox, afizzionados, entre otros, así como llamadas ilimitadas a celulares y fijos a más de 90 países.

Estamos seguros de que ahora los suscriptores recibirán una mejor experiencia tecnológica y de entretenimiento’.

Espero que la calidad del servicio y la cuota mensual se mantengan igual que con Axtel. Para saber si mi pago se mantiene intacto o refleja incremento, tendré que comunicarme en unos días, una vez que tenga lugar mi nueva fecha de corte (esa sí cambió).

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El estudio peruano de animación que trabaja en desarrollo de videojuegos

La relevancia cultural y económica de los videojuegos es más evidente que nunca y cada vez más empresas se suman a su potencial a pesar de que antes no los tenían contemplados dentro de sus estrategias comerciales.

Además, por su naturaleza los videojuegos requieren de distintas disciplinas de las que se benefician áreas que en primera instancia no se podrían asociar a ellos, como los estudios de animación.

Para saber más acerca de cómo un estudio de animación puede entrar sin problemas a la arena de los videojuegos, hablamos con Kurt Gastulo y Percy Kiyabu de Plan B, un proyecto que nació hace 14 años en Perú y que actualmente cuenta con presencia en distintos países de Latinoamérica.

Los dos inician diciendo que en los últimos años la industria de la animación ha entrado al campo de los videojuegos, ya que los clientes están en busca de experiencia inmersivas que ya no mantengan a los consumidores únicamente en el rol de espectadores.

Realidad aumentada y realidad virtual son áreas que ya comienzan a figurar dentro de los requerimientos de varios clientes.

También mencionan que, vista la constante organización de eventos de esports en los que se invierten millones de dólares, han encontrado la motivación para buscar empatar su experiencia en diseño y animación con la labor de los equipos de programación de títulos móviles o de consolas.

Dicen que la clave es contar con un equipo multidisciplinario que les permita participar en la línea de producción de un videojuego, abarcando desde el arte conceptual y el diseño de interfaces, hasta soporte en el desarrollo de ciertas herramientas de programación.

Por ejemplo, refieren que fueron convocados en Australia para presupuestar el diseño y modelado de assets que un developer posteriormente programaría en su juego. Todo resultado de su expertise en animación 2D y 3D.

El caso de Plan B demuestra que el crecimiento exponencial de los videojuegos permite que otras áreas que antes se asumían ajenas a ellos puedan formar parte del negocio.

En otras palabras, si tú tienes un emprendimiento quizá pueda ajustarse a la inquietud generalizada por los videojuegos.

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Gaming Week, el nuevo evento de videojuegos de los creadores de EGS

México es un país robusto en consumo de videojuegos y por ello es que en más de una ocasión hemos visto que tienen lugar en nuestro territorio convenciones en las que se dan cita fanáticos y creativos de la industria.

A ellas ahora se suma Gaming Week, una celebración que se extenderá a lo largo de tres días y que se ajustará a un modelo virtual para demostrar que aún en tiempos tan caóticos como los que estamos atravesando, los videojuegos y el interés en torno a ellos pueden mantenerse a flote.

Tuvimos oportunidad de platicar con Jorge Lizárraga, CEO de Gaming Partners, empresa organizadora de Gaming Week, quien nos dijo que su experiencia en este tipo de conferencias en México se puede rastrear casi 20 años atrás, pues él fue el fundador del Electronic Game Show (EGS).

Lizárraga dice que la virtualización de un evento de videojuegos permite tener acceso a todo tipo de contenido y darle exposición, pues bajo el esquema físico es difícil que, por ejemplo, los desarrolladores indie puedan acudir, sea por tema de logística o porque el foco siempre son las empresas trasnacionales.

El contenido necesita ser diverso para atender a los distintos tipos de audiencia que hoy en día conforman el espectro gamer. ‘Desde los que somos más grandes y nos fijamos más en las marcas, pasando por los más jóvenes para quienes la relevancia recae en los esports, hasta aquellos que crean contenidos en plataformas de video’, dice.

Otro punto que para él es importante es la democratización de los eventos digitales, es decir, que no se cobren boletos.

‘Antes nos veíamos en la necesidad financiera de vender boletos. Ahora prácticamente estamos en una plataforma abierta, dice.

Acerca de si el formato digital terminará por reemplazar al presencial, Lizárraga cree que el panorama del futuro implicará que los dos coexistan en una relación híbrida.

La primera edición de Gaming Week tendrá lugar del 6 al 8 de noviembre de 2020, es decir, unos días antes de que lleguen las consolas de próxima generación al mercado, y dentro de las marcas que tendrán representantes figuran Xbox, 2K Sports, WB Games, Epic Games y NVIDIA.

Para estar presente, solo es necesario entrar a gamingweek..mx y registrarse.

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Director de Watch Dogs: Legion dice cómo el juego inspira a luchar contra el autoritarismo

Con nuevo Watch Dogs en puerta y con un 2020 en el que quedó aún más evidente la manera en que dependemos de la tecnología, se vuelve necesario tratar los temas que esta saga de Ubisoft aborda desde que la primera entrega llegó en 2014.

En ese sentido, tuvimos oportunidad de hablar con el director creativo de Watch Dogs: Legion, Clint Hocking, quien comenzó su historia con Ubisoft hace casi 20 años, pues coescribió y fue uno de los diseñadores líderes del primer Splinter Cell, icónico título stealth lanzado en 2002.

Iniciamos nuestra plática con Hocking remitiéndonos a este antecedente, pues Watch Dogs: Legion cuenta con un fuerte componente stealth y queríamos que nos dijera de viva voz qué aspectos se conservan y cuáles han sido desechados en la manera en que se desarrollan los juegos de esta vertiente.

Hocking dijo que la evolución de los juegos stealth se puede ver en el modo en que muchos juegos incorporan mecánicas del género, como cuando el jugador se acerca al enemigo sin ser detectado cuando avanza estando agachado.

‘Nos movimos de un stealth análogo basado en luz y sombras para hacerlo más digerible para la mayoría de los jugadores’, dice antes de referir que Watch Dogs: Legion no es un título stealth, pues el modelo de sigilo justamente es accesible.

Uno de los aspectos que más nos llamó la atención cuando participamos en la beta del juego, es la manera en que su argumento gira en torno a rebelarse contra el régimen, y por ello teníamos que preguntarle a Hocking si Watch Dogs: Legion tiene agenda política o cuando menos retrata situaciones que a él o al equipo le preocupan.

Al respecto, dijo que el primer Watch Dogs tuvo guiños a temas como la privacidad y la tecnología de la información usadas para manipular y controlar a la gente, y el modo en que se afectan las democracias y las libertades, mientras las grandes compañías tecnológicas abusan y toman ventaja.

Hocking dice que el mundo ha cambiado mucho con respecto a cómo se encontraba durante el desarrollo y lanzamiento del primer Watch Dogs, y por ello este nuevo título invita a la reflexión en torno a las consecuencias a largo plazo de esos mismos temas, como comprometer democracias o abusar de ciertas tecnologías para apoyar el autoritarismo.

Son temas reales y relevantes en el mundo de ahora y en ese sentido Watch Dogs: Legion tiene un mensaje de esperanza, de que podemos resistir este tipo de problemas que se presentan.

‘Watch Dogs: Legion es sobre poder ver a la persona a tu lado en el camión o en el supermercado y reconocer que esa persona tiene vida, amigos, familia, trabajo, actividades, lugares que le gustan y creencias, y darse cuenta de que lo que necesitamos para pelear contra estas crisis emergentes es reconocer la autonomía y la individualidad de la gente a nuestro alrededor, mientras se busca la manera de ayudarnos mutuamente y de hacer a un lado nuestras diferencias.

Es reconocer que luchar juntos es la vía para llegar a un mejor futuro. Es encontrar el valor para oponerse y pelear contra el autoritarismo, una idea que hoy en día vemos en el mundo, así que en definitiva Watch Dogs: Legion tiene un mensaje’, dice entusiasmadamente Hocking.

Acerca de si el juego ve a la tecnología como nuestra aliada o como aquella que nos está llevando a la distopía, el creativo dice que más bien observa el espacio que hay en medio, pues las tecnologías benefactoras están aquí, pero solo nos benefician a unos cuantos, lo que explica el énfasis en que pueden ser tomadas y usadas para llegar a un plano de igualdad integral.

Watch Dogs: Legion llega el 29 de octubre a PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia; el 10 de noviembre a Xbox Series X/S; y el 12 de noviembre a PlayStation 5.

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Cuidado, Animal Crossing: Viene el juego mexicano Lonesome Village

Hacer videojuegos en México poco a poco se vuelve un escenario más común y ejemplo de ello es la proliferación de iniciativas como la primera Licenciatura en Diseño y Producción de Videojuegos en el país, y los emprendimientos de estudios que le apuntan a publicar sus títulos en consolas.

Dentro del segundo escenario se ubica el estudio mexicano Ogre Pixel, que en este momento se encuentra trabajando en Lonesome Village, un título que apelará a quienes gusten de las sagas de Nintendo Animal Crossing y The Legend of Zelda.

Para conocer más no solo del juego, sino también del proceso de gestación y desarrollo, hablamos con Steve Durán, fundador del estudio y director de Lonesome Village.

El juego empezó a gestarse a finales de 2019 bajo la idea de cómo sería un título de simulación social, estilo Animal Crossing, que tuviera trama y algunos tintes oscuros, y que se mezclara con el elemento de exploración de Zelda.

Esa idea hizo que el proyecto se prototipara en este 2020, de manera que entre marzo y abril los trabajos comenzaron en forma.

La campaña de crowdfunding para fondear el desarrollo fue uno de los puntos que se plantearon desde el inicio, pues al hacer pruebas con el prototipo se dieron cuenta del potencial real de la propuesta. ‘¿Qué tal que lo hacemos un juego para consolas?’, fue la pregunta que se hicieron en Ogre Pixel, sin perder de vista que ello requería otro tipo de recurso económico.

Lonesome Village es el primer proyecto del estudio para PC y consola, pues anteriormente se centró en el desarrollo de títulos móviles, y es por eso que Durán y su equipo determinaron pedir apoyo a la gente a través de Kickstarter.

En Ogre Pixel miden el dinero en función de tiempo de desarrollo, y el presupuesto recaudado les da la certeza de que tienen al menos un año para desarrollar todo el juego, pero con un equipo enfocado exclusivamente en ello.

¿Cómo se le hace para publicar un juego indie en consola?

Durán quería que Lonesome Village saliera en Switch y en ese sentido dice que hay un registro en el sitio de developers para Nintendo, en el que el acceso a kits de desarrollo para plataformas como Nintendo DS y Wii U es público.

Pero para el caso de las herramientas de desarrollo de Nintendo Switch, es necesario enviar un pitch del juego.

‘Cubrimos todo el proceso para Lonesome Village y fue cosa de esperar hasta que recibimos la autorización de Nintendo, dice.

¿Cómo va la campaña de Kickstarter?

La campaña inició el 17 de septiembre y si llegaba a su meta el juego podría desarrollarse sin contratiempos y publicarse en la ventana que el estudio tiene en mente, que es durante el tercer trimestre de 2021.

Remarcamos el ‘llegaba’ y el ‘podría’, porque afortunadamente para el estudio la campaña no solo alcanzó su meta, sino que la superó en solo 24 horas, con una recaudación de 529 mil pesos de 420 mil que se necesitaban.

La campaña permanecerá activa todo el mes que tiene programado durar (termina el 17 de octubre) y en ese tiempo se seguirán recibiendo fondos que serán destinados a enriquecer aún más la experiencia de juego que Ogre Pixel originalmente tenía en mente.

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La razón por la que los podcasts regresaron con más fuerza que nunca

Quienes estén familiarizados con los podcasts desde los dosmiles, estarán de acuerdo con que es un formato que impactó e innovó, pero que de repente quedó en el olvido, solo para regresar más fuerte que nunca hace unos cuantos años.

¿Qué fue lo que pasó?

Daany Sadia, CEO de Dixo -plataforma lanzada en 2005, pionera en América Latina por ser la primera red de podcasts de habla hispana en el mundo- nos habló a detalle sobre el resurgimiento del formato, una historia de la que él fue testigo y que le hizo tomar decisiones profesionales.

Saadia afirma que el regreso triunfal de los podcasts fue en 2014 con Serial, un auténtico fenómeno en Estados Unidos que les hizo ver a personas como él que el formato tenía mucho mayor potencial que el que se pensaba en la década de los dosmiles.

Serial es un true crime cuya primera temporada giró en torno a una chica asesinada por su exnovio, a quien se sentenció a cadena perpetua luego de agotarse las investigaciones.

La popularidad de Serial fue tan colosal que su creadora, la periodista y productora Sarah Koenig, se convirtió en una celebridad que lo mismo salía en el programa de Stephen Colbert, que era parodiada en Saturday Night Live. Fue un suceso que saltó del podcast a todas las medias de entretenimiento.

‘Fue así que decidimos relanzar Dixo en 2014 con una parrilla estructurada, pues pensé que si el podcast estaba regresando con fuerza en Estados Unidos, en México no tendría por qué no hacerlo’, dijo antes de subrayar que fue en 2017, cuando Spotify comenzó a incluir y distribuir podcasts en su plataforma, que la bomba estalló en el país del norte.

Un dato interesante que nos compartió es que, antes de la pandemia, se estimó que en 2020 los podcasts llegarían a la marca de los mil millones de dólares en publicidad en Estados Unidos, un país en el que ya se instalaron dentro del consumo de masas, situación que a él le gustaría ver replicada en México.

Por último, Saadia dijo que quienes quieran iniciarse en el mundo del podcast deben asegurarse de contar con guiones, una buena idea y por lo menos un episodio escrito -lo que él denomina ‘biblia’- y que con ello se acerquen a plataformas como Dixo que también fungen como productoras.

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El torneo de esports que se disputará entre universidades de México

Cuando hablamos de esports y de sus competencias, por lo regular mentalizamos las ligas oficiales de cada juego en que se disputan.

Pero existen modelos que apelan a un público que no necesariamente está dentro de una escena profesional, modelos como el de University Esports, una competencia entre universidades creada y gestionada por GGtech.

Hablamos con César Roses, CEO de GGtech América, quien nos detalló cómo funciona University Esports, un proyecto que nació hace siete años en Europa con el fin de que tuvieran lugar competencias de videojuegos en un entorno educativo.

Una vez probado el éxito, la decisión fue traer University Esports a Latinoamérica con dos objetivos: Llegar al 100% de las universidades de los países en los que está presente el proyecto -es decir, que cada alumno pueda participar– y crear un entorno que se asemeje al de las competencias profesionales.

La idea es que las competencias duren y vayan a la par del año escolar, de manera que en México iniciará este agosto y culminará en julio del siguiente año.

¿Cómo se organiza y desarrolla el torneo?

Primero, cada universidad tiene que poner en marcha sus clasificatorios para que al final quede el equipo que la va a representar dentro de la Liga Nacional.

Segundo, la Liga dura lo mismo del año escolar y cuando termine lo que sigue es la organización del campeonato latinoamericano.

‘Si la UNAM ha sido la campeona de México, entonces representará al país en la Liga Latinoamericana. Y de ahí lo que sigue es la competencia continental y eventualmente la mundial, tal como en el deporte tradicional’, explica Roses.

Una de las distinciones de University Esports con respecto a la escena tradicional de esports es que la bolsa acumulada, que en Latinoamérica será de 100 mil dólares, se destina a becas y aulas, un modelo que se ajusta a la visión escolar del proyecto y que ya se puso en marcha con éxito en Europa.

‘Si mañana la UNAM gana la Liga Mexicana, le creamos un aula de informática o de streaming. Queremos que los participantes tengan la posibilidad de becarse si son buenos, así como ocurre con los deportes tradicionales en donde que, por ejemplo, si alguien es bueno en fútbol a veces consigue la beca para entrar en equis universidad’, afirma Roses.

Desde luego se han efectuado los acercamientos respectivos con las autoridades y organismos educativos de nuestro país para darle presencia y difusión al proyecto. Asimismo, ya se acudió con cada developer de los juegos que formarán parte de University Esports para que la oficialidad sea por todos los ángulos.

Finalmente, un objetivo adicional de University Esports es quitarles el estigma social a los videojuegos, demostrarle al público general que son beneficiosos y explicarle que se asocian a mejoras en procesos como la toma de decisiones o los reflejos.

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Lo que no sabías sobre las clases a distancia y la ciberseguridad

Parece que no hay fecha para retomar las actividades que teníamos antes de que entrara la pandemia, de manera que la recomendación sigue siendo permanecer en casa y trabajar y estudiar a distancia. En otras palabras, debemos continuar con el home office y con las clases en línea.

Hablamos de una normalidad que evidentemente acarrea los riesgos propios de la web, siempre susceptible a ciberataques, y para ahondar un poco en el tema hablamos con Carlos Estrada, encargado de ciberseguridad de Vestiga Consultores, a quien le preguntamos si se tiene detectada alguna situación que directamente ponga en riesgo a los alumnos que toman clases a distancia.

Nos contestó diciendo que en México no hay casos de importancia reportados, no porque no los haya, sino porque no hay planes diseñados al respecto.

Aún así dice que no se esperan muchos incidentes reportados, pues las clases a distancia se estarán apoyando de la televisión.

Pero no todo es optimista. Estrada menciona que hace dos años se detectaron hackeos a escuelas privadas y públicas y refiere que, en todo caso, los ataques que surjan tendrán por propósito afectar la infraestructura de las instituciones educativas (servidores, nómina, etc.) y no necesariamente al alumnado.

También hace hincapié en que varias escuelas cerrarán en razón de la crisis económica, pues no ha habido reducciones considerables a las colegiaturas y los padres optarán por pasar a sus hijos al sistema público, y solo aquellas con infraestructuras sólidas podrán hacer análisis de vulnerabilidad y pruebas de penetración.

Son simulacros de ataques y dice que hasta la fecha solo los hace el Tecnológico de Monterrey, institución que el año pasado abrió su centro de ciberseguridad como parte de de proceso de transformación digital.

Estrada finalizó diciendo que se ha observado que en los últimos ocho meses las diferentes industrias han tenido que poner al corriente lo equivalente a cinco años de transformación.

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Actuar con animales inexistentes: Hablamos con Harrison Ford sobre CGI

Harrison Ford no solo ha dado vida a dos de los personajes más emblemáticos de la historia del cine, Han Solo e Indiana Jones, sino que también puede presumir haber encarnado a Deckard, el protagonista de la cinta a la que se le atribuye el surgimiento de la corriente cyberpunk: Blade Runner.

El actor de 77 años se mantiene activo y en el último lustro ya revisitó a Solo y a Deckard en nuevas entregas de sus respectivas sagas, y en este momento nos encontramos en espera de que arranque la filmación de la nueva secuela de Indiana Jones que fue anunciada desde hace años.

Pero en lugar de descansar, Ford continúa actuando en películas de todo tipo y la más reciente es El llamado salvaje, una adaptación de la novela de Jack London publicada en 1903 y llevada al cine en distintas ocasiones, y cuyo argumento se centra en un perro que aprende a vivir en las condiciones más adversas de Yukón.

A diferencia de las otras adaptaciones, la versión que protagoniza Ford cuenta con un perro animado en CGI y a propósito del inminente estreno de la película, el actor estuvo de visita en México y habló sobre las implicaciones que esta tecnología tuvo en él frente a la cámara.

“He trabajado con perros en otras películas y es complicado, toma más tiempo y no siempre obtienes lo que estás esperando. Pero el rol de un actor es pretender que sucede algo que no está sucediendo y en ese sentido no es tan distinto (trabajar con un perro inexistente creado en CGI). Lo disfruté, es un reto distinto.

Hay cierta intimidad física con el perro, o sea con Terry Notary (quien sirvió como referencia en las zonas donde después fue incorporado el perro CGI), que se sentía extraña. Tenía que acariciarlo detrás de sus orejas durante una semana. Fue divertido.”

Ford ahondó en que la técnica CGI no se ve bien en todas las producciones, pero que en El llamado salvaje funciona y que ello lo hace estar orgulloso de las habilidades de los animadores.

Como extra, el actor dijo que hacer la nueva Indiana Jones es una buena idea y que están cerca de tener un guion terminado.

El llamado salvaje estrenará en México el 21 de febrero.

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