La razón por la que los podcasts regresaron con más fuerza que nunca

Quienes estén familiarizados con los podcasts desde los dosmiles, estarán de acuerdo con que es un formato que impactó e innovó, pero que de repente quedó en el olvido, solo para regresar más fuerte que nunca hace unos cuantos años.

¿Qué fue lo que pasó?

Daany Sadia, CEO de Dixo -plataforma lanzada en 2005, pionera en América Latina por ser la primera red de podcasts de habla hispana en el mundo- nos habló a detalle sobre el resurgimiento del formato, una historia de la que él fue testigo y que le hizo tomar decisiones profesionales.

Saadia afirma que el regreso triunfal de los podcasts fue en 2014 con Serial, un auténtico fenómeno en Estados Unidos que les hizo ver a personas como él que el formato tenía mucho mayor potencial que el que se pensaba en la década de los dosmiles.

Serial es un true crime cuya primera temporada giró en torno a una chica asesinada por su exnovio, a quien se sentenció a cadena perpetua luego de agotarse las investigaciones.

La popularidad de Serial fue tan colosal que su creadora, la periodista y productora Sarah Koenig, se convirtió en una celebridad que lo mismo salía en el programa de Stephen Colbert, que era parodiada en Saturday Night Live. Fue un suceso que saltó del podcast a todas las medias de entretenimiento.

‘Fue así que decidimos relanzar Dixo en 2014 con una parrilla estructurada, pues pensé que si el podcast estaba regresando con fuerza en Estados Unidos, en México no tendría por qué no hacerlo’, dijo antes de subrayar que fue en 2017, cuando Spotify comenzó a incluir y distribuir podcasts en su plataforma, que la bomba estalló en el país del norte.

Un dato interesante que nos compartió es que, antes de la pandemia, se estimó que en 2020 los podcasts llegarían a la marca de los mil millones de dólares en publicidad en Estados Unidos, un país en el que ya se instalaron dentro del consumo de masas, situación que a él le gustaría ver replicada en México.

Por último, Saadia dijo que quienes quieran iniciarse en el mundo del podcast deben asegurarse de contar con guiones, una buena idea y por lo menos un episodio escrito -lo que él denomina ‘biblia’- y que con ello se acerquen a plataformas como Dixo que también fungen como productoras.

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El torneo de esports que se disputará entre universidades de México

Cuando hablamos de esports y de sus competencias, por lo regular mentalizamos las ligas oficiales de cada juego en que se disputan.

Pero existen modelos que apelan a un público que no necesariamente está dentro de una escena profesional, modelos como el de University Esports, una competencia entre universidades creada y gestionada por GGtech.

Hablamos con César Roses, CEO de GGtech América, quien nos detalló cómo funciona University Esports, un proyecto que nació hace siete años en Europa con el fin de que tuvieran lugar competencias de videojuegos en un entorno educativo.

Una vez probado el éxito, la decisión fue traer University Esports a Latinoamérica con dos objetivos: Llegar al 100% de las universidades de los países en los que está presente el proyecto -es decir, que cada alumno pueda participar– y crear un entorno que se asemeje al de las competencias profesionales.

La idea es que las competencias duren y vayan a la par del año escolar, de manera que en México iniciará este agosto y culminará en julio del siguiente año.

¿Cómo se organiza y desarrolla el torneo?

Primero, cada universidad tiene que poner en marcha sus clasificatorios para que al final quede el equipo que la va a representar dentro de la Liga Nacional.

Segundo, la Liga dura lo mismo del año escolar y cuando termine lo que sigue es la organización del campeonato latinoamericano.

‘Si la UNAM ha sido la campeona de México, entonces representará al país en la Liga Latinoamericana. Y de ahí lo que sigue es la competencia continental y eventualmente la mundial, tal como en el deporte tradicional’, explica Roses.

Una de las distinciones de University Esports con respecto a la escena tradicional de esports es que la bolsa acumulada, que en Latinoamérica será de 100 mil dólares, se destina a becas y aulas, un modelo que se ajusta a la visión escolar del proyecto y que ya se puso en marcha con éxito en Europa.

‘Si mañana la UNAM gana la Liga Mexicana, le creamos un aula de informática o de streaming. Queremos que los participantes tengan la posibilidad de becarse si son buenos, así como ocurre con los deportes tradicionales en donde que, por ejemplo, si alguien es bueno en fútbol a veces consigue la beca para entrar en equis universidad’, afirma Roses.

Desde luego se han efectuado los acercamientos respectivos con las autoridades y organismos educativos de nuestro país para darle presencia y difusión al proyecto. Asimismo, ya se acudió con cada developer de los juegos que formarán parte de University Esports para que la oficialidad sea por todos los ángulos.

Finalmente, un objetivo adicional de University Esports es quitarles el estigma social a los videojuegos, demostrarle al público general que son beneficiosos y explicarle que se asocian a mejoras en procesos como la toma de decisiones o los reflejos.

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Lo que no sabías sobre las clases a distancia y la ciberseguridad

Parece que no hay fecha para retomar las actividades que teníamos antes de que entrara la pandemia, de manera que la recomendación sigue siendo permanecer en casa y trabajar y estudiar a distancia. En otras palabras, debemos continuar con el home office y con las clases en línea.

Hablamos de una normalidad que evidentemente acarrea los riesgos propios de la web, siempre susceptible a ciberataques, y para ahondar un poco en el tema hablamos con Carlos Estrada, encargado de ciberseguridad de Vestiga Consultores, a quien le preguntamos si se tiene detectada alguna situación que directamente ponga en riesgo a los alumnos que toman clases a distancia.

Nos contestó diciendo que en México no hay casos de importancia reportados, no porque no los haya, sino porque no hay planes diseñados al respecto.

Aún así dice que no se esperan muchos incidentes reportados, pues las clases a distancia se estarán apoyando de la televisión.

Pero no todo es optimista. Estrada menciona que hace dos años se detectaron hackeos a escuelas privadas y públicas y refiere que, en todo caso, los ataques que surjan tendrán por propósito afectar la infraestructura de las instituciones educativas (servidores, nómina, etc.) y no necesariamente al alumnado.

También hace hincapié en que varias escuelas cerrarán en razón de la crisis económica, pues no ha habido reducciones considerables a las colegiaturas y los padres optarán por pasar a sus hijos al sistema público, y solo aquellas con infraestructuras sólidas podrán hacer análisis de vulnerabilidad y pruebas de penetración.

Son simulacros de ataques y dice que hasta la fecha solo los hace el Tecnológico de Monterrey, institución que el año pasado abrió su centro de ciberseguridad como parte de de proceso de transformación digital.

Estrada finalizó diciendo que se ha observado que en los últimos ocho meses las diferentes industrias han tenido que poner al corriente lo equivalente a cinco años de transformación.

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Actuar con animales inexistentes: Hablamos con Harrison Ford sobre CGI

Harrison Ford no solo ha dado vida a dos de los personajes más emblemáticos de la historia del cine, Han Solo e Indiana Jones, sino que también puede presumir haber encarnado a Deckard, el protagonista de la cinta a la que se le atribuye el surgimiento de la corriente cyberpunk: Blade Runner.

El actor de 77 años se mantiene activo y en el último lustro ya revisitó a Solo y a Deckard en nuevas entregas de sus respectivas sagas, y en este momento nos encontramos en espera de que arranque la filmación de la nueva secuela de Indiana Jones que fue anunciada desde hace años.

Pero en lugar de descansar, Ford continúa actuando en películas de todo tipo y la más reciente es El llamado salvaje, una adaptación de la novela de Jack London publicada en 1903 y llevada al cine en distintas ocasiones, y cuyo argumento se centra en un perro que aprende a vivir en las condiciones más adversas de Yukón.

A diferencia de las otras adaptaciones, la versión que protagoniza Ford cuenta con un perro animado en CGI y a propósito del inminente estreno de la película, el actor estuvo de visita en México y habló sobre las implicaciones que esta tecnología tuvo en él frente a la cámara.

“He trabajado con perros en otras películas y es complicado, toma más tiempo y no siempre obtienes lo que estás esperando. Pero el rol de un actor es pretender que sucede algo que no está sucediendo y en ese sentido no es tan distinto (trabajar con un perro inexistente creado en CGI). Lo disfruté, es un reto distinto.

Hay cierta intimidad física con el perro, o sea con Terry Notary (quien sirvió como referencia en las zonas donde después fue incorporado el perro CGI), que se sentía extraña. Tenía que acariciarlo detrás de sus orejas durante una semana. Fue divertido.”

Ford ahondó en que la técnica CGI no se ve bien en todas las producciones, pero que en El llamado salvaje funciona y que ello lo hace estar orgulloso de las habilidades de los animadores.

Como extra, el actor dijo que hacer la nueva Indiana Jones es una buena idea y que están cerca de tener un guion terminado.

El llamado salvaje estrenará en México el 21 de febrero.

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iPhone, pantalla verde y deepfakes: Hablamos con Stallone sobre tecnología

Rambo es un ícono cultural. El personaje debutó en el mundo literario a través de la novela First Blood de David Morrell de 1972, y llegó al cine en 1982 con la primera Rambo (también llamada First Blood en su idioma original).

Desde entonces, Rambo se ha mantenido como un referente pop y ahora Sylvester Stallone, quien le ha dado vida al personaje durante casi 40 años, está por estrenar la quinta entrega de la saga, llamada Rambo: Last Blood.

Para promocionar la película, Sly visitó México y tuvimos oportunidad de preguntarle acerca de su relación con la tecnología y sobre cómo esta afecta la manera en que hace películas.

Primero le recordamos que él mismo es un usuario activo de redes sociales –especialmente de Instagram-, y respondió con una broma sobre los smartphones.

“La próxima guerra de Rambo será contra el iPhone. Me les voy a ir a todos encima, empezaré en China y recorreré todo el mundo” dijo y luego añadió que empezó a usar Instagram por una broma, pues su hija le dijo que abriera una cuenta.

Después ahondó en las diferencias entre las filmaciones de antes y ahora, a partir del papel que juega la tecnología.

“Cuando empecé a hacer películas, todo era más personal y hecho a mano; no teníamos tecnología. Por ejemplo, cuando entregué el borrador de la primera Rocky, el estudio me dijo que solo teníamos 50 mil pies de filme. Ahora con Creed, que también hicimos en celuloide, tuvimos más de dos millones de pies. La tecnología ha hecho las cosas más fáciles.”

También habló sobre la inclinación de filmar todo con pantalla verde y sobre los desafíos que los actores tienen ante ese método.

“La tecnología dio nacimiento a nuevas formas en las que un actor debe aprender a actuar. Las pantallas verdes y la tecnología abren nuevas vías en las que no hay realismo y debes pretender.

Lo intenté cuando trabajé con Robert Rodriguez (en Mini espías 3-D). Me dijo ‘Hay un monstruo gigante que viene hacia ti, no tienes miedo, pero es enorme’, mientras él sostenía un lápiz. Cuando veo a actores que deben crear con sus mentes algo que no está ahí es difícil, yo no pude hacerlo.

Me impresionan las nuevas tecnologías que un actor puede incorporar a su set de skills. Es como Game of Thrones, que es fantástica, y el 90% es con pantalla verde. Es asombroso cuán buenos pueden ser estos actores.”

Al final, Sly reflexionó sobre lo que cree que será el futuro de la tecnología en el cine.

“La tecnología impacta y seguirá impactando. Pronto tomarán nuestros rostros y los colocarán sobre los de otras personas y nunca moriremos.”

Es curioso que el ícono del cine de acción mencione esto, pues recordemos que hace poco fue objeto de una deepfake en la que pusieron su rostro sobre el de Arnold Schwarzenegger en secuencias de Terminator 2: El día del juicio final, con resultados realistas (y macabros).

Rambo: Last Blood estrena en México el próximo 20 de septiembre.

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